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Documento también disponible en el capítulo 6 de su libro:
Territorios virtuales. México: Taurus, 1999.
 

UN VIAJE POR LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Antulio Sánchez
 

Tipos de comunidad virtual

Un tema que apasiona cuando se habla de las técnicas virtuales es el referente a las comunidades electrónicas. Es un aspecto atractivo y de cierta forma ya se está viviendo en México. En el ciberespacio existen zonas para todos los gustos y preferencias, en ellas los frecuentadores de las redes se relacionan en tiempo real o diferido. Sin embargo, cuando hago referencia a las comunidades virtuales, no deseo indicar que sean quiméricos elementos quienes entablan relaciones en la red --aunque también existen los casos de simulación interactiva entre individuos ficticios--, sino personas concretas que abordan al otro para interactuar por medio de una prótesis electrónica (la red) que las une. Pero al no ser individuos como tal los que se comunican, ya que no se transportan en la red con carne y físico, sino por medio de una clonación de bits o digital, se está frente a una representación virtual, y por ende los diálogos entablados en "espacios" electrónicos o en las redes llevan el apelativo de virtuales. A esto habría que agregar (de hecho más adelante se detalla) que en la red a través de sus diferentes modalidades comunitarias, se entra en contacto con personas sobre las cuales no siempre se tiene la certeza de que sean quienes dicen ser. Las comunidades varían, algunas de ellas son los BBS, MUD, Bitnet, Network news, Usenet, Groupware, grupos de discusión, comunidades cívicas... A continuación daré sucinta descripción de las mencionadas.
 

BBS

A mediados de los años setenta surgen los primeros BBS en Estados Unidos. Conocidos como tableros de anuncios, los BBS se usaron en San Francisco desde el inicio con un sentido comunitario; los pioneros aparecen influenciados por la fiebre de fines de los sesenta, por el espíritu comunitario que forma parte del imaginario hippie y electrónico de esos años. Communitree, fue el inicial BBS surgido a iniciativa de un alucinado por las comunidades virtuales y la computación, John James. De esos toscos clubes de aquellos años, se ha pasado en la época actual a sociedades electrónicas flexibles y de gran poder.

Los BBS constituyen las comunidades virtuales más económicas y "democráticas" en la medida que una parte de ellos no requiere de que uno tenga una cuenta para acceder, y tampoco se necesita que uno esté "afiliado" a Internet. Una de sus desventajas radica en ser espacios visitados por los jóvenes, por ello las discusiones son propias de su edad y con un nivel modesto; además, tienen la fama de ser los campos de entrenamiento de los hackers, de ahí que sea habitual escuchar que son excelentes para contraer un virus o plagiar las contraseñas. Los BBS por sus condiciones de operatividad, bastante económicos, son para esta nación una línea que valdría la pena explotar, son perfectos para crear foros de discusión locales, es decir a nivel de ciertos municipios e incluso nacional. Para conectarse a un BBS se necesita contar con teléfono, computadora y modem.
 
 

MUD

Existen diversos términos o abreviaturas para designar a los MUDs (MUSHs, MOUSEs, MOOs...); la abreviatura MU es usada para englobar a los distintos tipos de multiusuarios de "juegos"; literalmente MUD es un tipo específico de MU. Las siglas MOO hacen alusión, también, a objetos orientados a un objetivo preciso. Por cuestión de simplicidad se ha usado MUD, pero en verdad existe una variedad increíble de tales comunidades. Denominados calabozos multiusuarios porque el primero de ellos fue un juego titulado Calabozos y dragones, estos juegos tienen su propio soporte lógico, cliente y servidor.1 Creados en la década de los ochenta, cuando surgieron los primeros MUDS específicamente dirigidos al terreno de la diversión, hasta los actuales, ya bastante modificados, estos sitios son "localidades" que en realidad tienen múltiples funciones. A pesar de que las hadas, los combates, las brujas, los fantasmas, sean los entes que más sobresalen, existen otros orientados a fines educativos. En la actualidad la mayoría encaminadas a las ciencias sociales, la computación, la química, las humanidades, etcétera. En algunos MUDs se permite que los usuarios estructuren el juego, esto claro siempre y cuando se sepa de programación. La gran virtud de los MUDs es que siempre se presentan como juego, pero su potencial educativo es enorme.
 

Bitnet

La red mundial que conecta a más de mil instituciones universitarias y de investigación en más de 50 países se denomina Bitnet.2 Diferente de Internet esta red reúne a cientos de usuarios trabajando al mismo tiempo. Creada en 1981 con el objetivo de trazar un mapa de nodos que permitiera enlazar a investigadores y científico, Bitnet es la zona más visitada por los especialistas de distintos campos; la base de partida de Bitnet es que el conocimiento pueda desarrollarse lo más rápido posible, a través de las discusiones colectivas entre los científicos, con el fin de resolver problemas en común, y establecer contactos que permitan a los investigadores estudiar en otras instituciones los temas que sean de su interés. El servicio de Bitnet es gratuito, la persona se da de alta y a partir de ese momento forma parte de la comunidad. Dependiendo el tema o lista en que el interesado se suscriba, cualquier mensaje que envíe irá a parar a todos los buzones de los suscritos en la lista.
 

Network news y Usenet

Network news es otra de las comunidades virtuales bastante flexibles, ha sido comparada con la de los BBS, la diferencia es que opera desde Internet o las instituciones que cuentan con un enlace privado por modem. Conocidos como grupos de interés estos rubros de discusión son tan variados y hay para todos los gustos. Todos los news están enlazados a una de las redes anteriores a Internet, Usenet. Por Usenet se alude a la colección mundial de grupos de discusión, en la cual intervienen millones de navegantes. En lo tocante a temas se encuentran los más variados: biotecnología, chistes, recetas de cocina, biología, RV... Hay cosas muy locales, otras regionales y las de interés global. Una de los semblantes que hace menos interesante a Usenet es la complejidad de su uso, la dificultad para navegar en la mayoría de los casos produce que las clientelas sean rotativas, permanezcan poco tiempo en discusión. Sin embargo, aquí encuentran un sinfín de usuarios el espacio pertinente para entablar diálogos raros y alejados de una descripción fidedigna.3

Usenet es un servicio gratuito, claro siempre y cuando se cuente con el servicio de la Internet; lo interesante aquí es que si alguien desea incluir un nuevo grupo o tema de discusión no es un administrador central o un consejo el que determina si procede tal petición, son los mismos usuarios quienes lo deciden. La ventaja de grupos de discusión como los de Usenet (como algunas otras comunidades) es permitir la interacción, el contacto virtual y en muchos casos el posterior acercamiento real. Usenet es no sólo un zoológico de los temas más increíbles, sino que además es cuna de encuentros y amistades que en otras circunstancias sería imposible llevarlas a efecto.
 

Groupware

Por groupware se hace referencia a la categoría de soportes lógicos proyectado para apoyar la actividad laboral de grupos de personas, o mejor dicho de individuos que trabajan en grupo, que se constituyen y definen como tal en función de un proceso productivo o de un objetivo. El origen de esta tecnología se encuentra entre dos factores convergentes, una filosofía organizativa orientada hacia el trabajo grupal y la disponibilidad de algunas herramientas que facilitan las trasmisiones de datos de manera multimedia y enlazando trabajadores en combinación con sistemas operativos multitask --que operan más de un programa, pero al mismo tiempo tienen la posibilidad de un dinámico intercambio de datos--. Lo interesante del groupware es que funciona en base a tres principios básicos: cooperación, comunicación y coordinación; es un medio idóneo para cuestiones empresariales, aunque como toda herramienta tecnológica sirve para otros aspectos distintos a los sugeridos por sus conceptuadores. Para el campo de lo social y lo político esta herramienta abre muchas posibilidades, el equipo y los costos son por el momento una limitante.

Se convierten archivos electrónicos geográficamente distribuidos y conformados por informaciones diversas --texto, imágenes, audio, datos estructurados--. Los diseñadores de proyectos trabajan en tiempo real en una misma idea y pulen detalles y fases de aplicación del proyecto en cuestión; a través de teleconferencia se logra esta reunión virtual. El nacimiento de estas aplicaciones virtuales y comunitarias, se remiten a los años ochenta con una disciplina, computer supported cooperative work (CSCW) que estudia la posibilidad de usar la tecnología informática para sobrellevar el trabajo en grupo; la composición de quienes intervinieron en estas labores de diseño y perfección fue de lo más heterogéneo: antropólogos, analistas, programadores, sicólogos, lingüistas, sociólogos...4 Se reunieron para elaborar modalidades productivas y cooperativas, analizar las posibles dificultades de la puesta en práctica de dicha tecnología en el campo laboral. De esta forma, se concibió que un grupo de trabajo debería ser capaz de transformarse de acuerdo a los requerimientos, abrirse a otros grupos. Con esto se plantea lograr una de las cuestiones claves de dichos colectivos de trabajo: construir una revolución laboral sostenida por un eje democrático donde a nivel grupal se deciden aplicar políticas productivas. Compañías como Lotus, Microsofot, IBM, son algunas de las empresas que cuentan con soportes lógicos para tales tareas.
 
 

Comunidades ciudadanas

Estas, si es que las podemos ubicar como comunidades independientes, están enlazadas a Internet o bien funcionan como una especie de BBS, aunque es más adecuado denominarlas grupos de discusión comunitaria. Las comunidades de tal corte ya son varias, incluso en Estados Unidos alcanza a cubrir los cuatro puntos cardinales del país. Alcaldías, ONGs, universidades, etcétera, administran tales congregaciones, y las temáticas lo mismo se refieren a cuestiones ecológicas o de urbanismo, que al problema de la mujer o la política local. Espacios de comunicación social, las sociedades virtuales ciudadanas tienen por objeto concitar una discusión pública sobre problemas distintos, todo esto ya sea para tomar una decisión o para dar a conocer la puesta en marcha de ciertas políticas.5
 

Pasos iniciales

Como se mencionó, las comunidades virtuales no son nuevas y de hecho surgen en un periodo en que las cuestiones comunitarias están pensadas como pilar básico para el desarrollo de la humanidad; las primeras comunidades virtuales comienzan su periplo con la invención del teléfono y el telégrafo, y se extienden a las comunidades musicales, cinematográficas y demás que congregan a grupos humanos; las de hoy son una lógica continuación de aquéllas. El surgimiento de las comunidades virtuales está circunscrito en las disputas surgidas entre comunitaristas y programadores por el libre mercado en los años sesenta. De hecho, en 1972 surge la primera comunidad virtual electrónica que se designa con el nombre de Resource uno (Recurso uno) con la cual se trataba que los habitantes de la bahía de San Francisco contaran con un servicio social de la computación. Era una rústica base de datos que sería el antecedente del primer BBS comunitario. Recurso uno reunía información sobre problemas sociales y estadísticas electorales. El siguiente paso fue crear una serie de terminales, Community memory (memoria comunitaria), en diversos puntos de la bahía de San Francisco con el fin de que se pudiera acceder desde distintas partes de la bahía a la base de datos.6 En 1975 dejó de funcionar, aunque 10 años después volvió a operar. Este sería uno de los antecedentes del club Homebren, entidad que a través de dos jóvenes que apenas rebasaban los 20 años, Stephen Wozniak y Steven Jobs, lograron construir la máquina de escritorio que vino a revolucionar la computación y a acabar con el imperio de la IBM: la Apple. Después de descubierta la Apple, la fiebre guerrillera electrónica se extraviaría en los laberintos comerciales; pero aquello que en cierta forma fue un sueño pervive en estas nuevas agrupaciones. Tal vez a esos apóstoles sesenteros de la contracultura no les guste mucho estas comunidades del presente, pero no cabe duda que ellas han sido un referente. Preguntarse hoy por qué el ideal comunitario no fue tan bien recibido en ese entonces, o mejor dicho cuál fue la causa que pocas personas se interesaran por la socialización virtual, no es nada ocioso. Una de las respuestas que da el mismo Wozniak es que, de forma paradójica, no se llevó la batalla en todos los frentes con la misma intensidad: si se deseaba establecer una difusión social de la comunicación, se debía de haber efectuado una estrategia más meditada para ingresar --aunque de cierta forma lo hicieron con las escandalosas, por su costo, campañas para promocionar la Macintosh aludiendo al big brother-- al medio que consideraban el enemigo de la creatividad: la televisión comercial. Para él, la televisión debía haber sido el recurso para lograr construir la carretera, para pavimentar el imaginario computacional; después hubiese sido más fácil crear el sentido del uso libertario que Jobs y él se imaginaron debía jugar la computación.7 En el caso de otras comunidades como CommuniTri #1, que partió con los mismos ideales humanistas que Recurso, tuvo sus operaciones en la misma década de los setenta, pero su vida fue menor debido a que se "enfrentó" a un sector juvenil que deseaba colocar informaciones propias de su edad: cuestiones sobre sexo y chistes.8 A las profundas y reflexivas disertaciones que al inicio recibió CommuniTri, le sucedió pláticas triviales y cachondas, con lo cual la comunidad (que llegó a su versión 3) sucumbió a los bombardeos, además de que era un sistema inoperante, muy alejado de lo que hoy día son los BBS.
 
 

La vida en la red
Si por comunidad entendemos a las personas que viven y comparten un espacio común, basado en ciertas reglas y normas, se puede decir que las virtuales son comunas parecidas a las humanas y geográficas. Howard Rheingold es uno de los más destacados impulsores de las comunidades virtuales, editor de Whole earth review y autor de un libro básico para conocer estas superficies, The virtual communities-homesteading on the electronic frontier,9 ha levantado una de las comunidades más solicitadas de la Web (http://www.well.com/user/hlr). Howard comenta que una de las formidables virtudes de los grupos virtuales es la unión entre tecnología y seres humanos, es el camino para lograr una ramificación en términos de reflexibidad que hasta el momento se da en forma parcial por el dominio de Gutenberg. La comunidad virtual hace del ciberespacio un plano generador de cultura, que se define como tal cuando se intervienen en él, cuando la frecuencia de participación de los individuos se vuelve constante. Para Rheingold el ciberespacio es zona con un cúmulo de actitudes y acciones, en él se registran "charlas y discusiones, se emprenden debates intelectuales, se comercia, se intercambia conocimiento, se comparten emociones, se hacen proyectos, se chismea, se enamora, se hacen amigos y se pierden, se juega, se flirtea, se crea arte [...] Se hace todo lo que la gente efectúa cuando se encuentra en la vida real, aunque todo se hace en el monitor donde se deja ir el cuerpo".10 Si lo anterior es parte vital de la vida comunitaria real, y si esto se efectúa en el ciberespacio entonces se está de hecho frente a un grupo, que a pesar del estatuto real o virtual en que se pueda ubicar, opera como una comuna con actores de carne y hueso. De acuerdo al autor, esta ausencia de físico en las relaciones constituye una de las revoluciones sociales más importantes de la humanidad, y es seguro que su magnitud e importancia sea comprendida hasta el próximo milenio, ya que cambiará de manera radical la vida de los seres humanos. En el mundo virtual también impera un contrato social en la medida que los habitantes de la comunidad con su práctica ejercen acuerdos y establecen reglas de convivencia. Esto se constata en el caso de algunos espacios de entretenimiento que por lo que permiten efectuar, van más allá de tal calificativo.

En ocasiones el mismo juego permite trazar simulacros de convivencia, en ellos los participantes van diseñando nuevas partes del entretenimiento. En otros, es indispensable ponerse de acuerdo para hacer nombramientos en la comunidad (jueces, alcaldes, curas, profesores, etcétera), las personas se seleccionan con base en criterios estipulados por los mismos comuneros, la mayoría de las ocasiones a través de programas o sufragios; los participantes deciden, en un acto o ejercicio democrático quienes son los más indicados para ocupar los puestos. De tal suerte que en ocasiones hasta los asaltos, los asesinatos, son discutidos en forma amplia, estableciéndose procesos de toma de decisión; las propuestas y los procesos determinados a través de votaciones y referéndums, son cuestiones habituales y permiten tomar resoluciones rápidas sobre temas comunales. Participantes de comunidades locales, los habitantes del ciberespacio de los juegos en cuanto tales son ciudadanos de un metaespacio denominado red, en la cual ponen en operación un sinfín de prestezas que tienen mucho parecido con las de la vida normal de un ciudadano.

Es un hecho que esto refuerza la perspectiva democrática; los colores de piel, la edad, los problemas físicos, los complejos, no son obstáculo para entablar interacciones. Las comunas virtuales son conformaciones vivas y prácticas, a las cuales se enfrentan en la vida ordinaria quienes participan en ellas. Según Allucquere11 el afán por establecer lazos comunitarios parece que es menos problemático si se dan en el terreno de la simulación: en vista de que las realidades geográficas y urbanísticas de las ciudades impiden la interacción humana al estar trazadas más para las cuestiones del mercado que para potenciar la vida de sus habitantes, el ciberespacio es más dúctil, refleja el ingenio de la humanidad para no sucumbir a la redes opresivas de la ingeniería social. Fernando Savater estimula tal línea al indicar que la vida en las redes "potenciará nuestros gustos sin renunciar a compartirlos, buscar lo que más nos conviene y ofrecer lo mejor que tenemos a quien parezca más dispuesto a apreciarlo".12 A través de los BBS (o los foros de la Internet) uno se percata de que el reconocimiento es un factor de primer orden; allí se admite el ingenio del otro, pero también se reconocen los de uno. Es una franja importante para estimular la diferencia, potenciar la singularidad. Es curioso que en esta instancia en la cual los conocimientos, las edades, las nacionalidades se pierden, se logra parcialmente el legado modernista del que habla Habermas: el reconocimiento de todos los ciudadanos como iguales. Es un espacio público que prepara para saber tomar decisiones sobre las acciones humanas.
 
 

Las comunidades ciudadanas
Las llamadas comunidades ciudadanas ha venido proliferando en los años recientes, permiten conexiones activas entre personas con diversos objetivos, algunos de ellos resumibles en la facilidad del acceso a servicios e informaciones de utilidad pública. De tal suerte que incrementa el nivel de participación directa y abre espacio a la diversidad de personas que precisan de palabra. Lo característico de estas comunidades, es estar ubicadas en un espacio geográfico determinado, la mayoría son de gestación local en la medida que los problemas que atacan necesitan de cierta presencia física en ciertos actos. En la mayor parte de los casos se trata de una comunicación con computadora y modem, se desplaza por un intrincado y amplio tejido social en constante movimiento interactivo que reelabora contextos comunes y verifica iniciativas específicas, afronta cuestiones de interés público, incita la participación de los individuos y pone en acción procesos de confrontación democrática. Australia, Canadá, Estados Unidos, Italia, Francia, Finlandia, Japón, Inglaterra, etcétera, son algunos de los países que cuentan con estas interesantes redes cívicas. Las posibilidades son enormes, y a manera de ejemplo menciono algunas: Telluride-InfoZone es un proyecto asentado en Telluride, Colorado, está encaminado a conformar un sistema ecológico en la sociedad de la información. Por vía de una propuesta en donde coinciden arte, tecnología y nuevas forma de comunicación social, obran en dicha comunidad sus habitantes. El objetivo primario es edificar un sistema de infraestructura para la comunicación global sobre temas básicos como salud, economía y cultura específica del lugar; esto está pensado para contribuir a incrementar la participación democrática de los ciudadanos en la conducción y gobierno de la ciudad.13 En Amsterdan se encuentra The digital stad (http://www.dds.nl) uno de los sitios de referencia para los hackers y techno-fans europeos, es un servicio conectado con el consejo comunal, se participa y efectúan debates en línea sobre el papel de las autoridades administrativas y políticas; se consultan archivos comunales, comunicados y otras notas públicas; los partidos políticos distribuyen programas electorales y debaten sobre tópicos comunitarios. Un caso especial es el del movimiento de redes de intercambio recíproco de los saberes (MRERS), nacido en Francia y extendido a diversas regiones europeas; es de los nuevos movimientos sociales que se desprenden a partir de las redes y lo bits. Con un claro sentido ético, esta asociación virtual tiene por finalidad intercambiar experiencias en lo económico, político y social. Su fundamento es que a partir de tal aspecto se genera mayor crecimiento civil, se evitan duplicar experiencias y aprovechan los conocimientos de otros en proyectos futuros.14 En estas redes se fomenta el denominado neosolidarismo15 en la medida que existen una importante cuantía de polos comunitarios con intereses ecológicos, filantropistas, pacifistas, etnicistas... Son áreas concurridas por jóvenes con un lenguaje y una terminología que mucho hace pensar en los principios éticos y en una acepción que puede ser clasificada como fraterna, amigable e incluso hasta espiritual.
 
 

Sexo mutante
Las congregaciones virtuales son una topografía social donde el concepto de identidad, no sólo sexual, es de manera continua puesto a prueba. En lo virtual no es posible hablar de presencia masculina o femenina en cuanto que la escritura en la pantalla es neutra. Por eso en ocasiones la presencia de los interlocutores tiene la imagen de permanecer sin género, imparcial o plural. Desde el punto de vista técnico estos capítulos humanos virtuales se alcanzan a través de un modem o una terminal de trabajo; son posibilidades para interactuar textual o hasta cara a cara. Los MUDs, por ejemplo, se basan en un principio lúdico donde se premia a partir de la habilidad del usuario. Son comunidades en las cuales se interviene con varios jugadores a la vez y en tiempo real.

Existen MUDs como Tin style que propugnan la filosofía de la diversión: son rompecabezas a resolver y escenarios a visitar; el reconocimiento social en la comunidad se alcanza a través de la capacidad de construir objetos y ambientes útiles o divertidos para los demás usuarios; Tin style tiene como credo proponer un valor igualitario y pacifista. En algunos estudios se menciona que la presencia masculina en los MUDs se acerca al 70%; esto de ninguna manera habla de una opción dirigida a que el sector femenino no participe en este tipo de tertulias, aunque tampoco se pasa por alto ciertas particularidades para que las mujeres no se incorporen al ciberespacio y que van más allá de la posibilidad de contar con el equipo correspondiente.16

En la medida que el MUD es un potencial electrónico donde el usuario lo visita con el sexo deseado, los cambios de identidad sexual se dan al por mayor. Esto mismo se presenta en un BBS, ya que cuando el usuario entra por vez primera y se le piden los datos y el nick (el alias a usar en sus sesiones) puede ser que escoja uno femenino y se comporte en los diálogos como tal. De hecho tales comunidades por su facilidad para representar papeles, se conciben como palestra de identidades que van muy al tono con la época globalizada. Pero a diferencia de los espacios materiales, la identidad virtual avanza más allá de esto al producir una especie de mutabilidad sexual inmaterial y de travestismo potenciado. Como zona de comportamientos se ve que la gente hace (sobre todo en las de corte sexual) las declaraciones más sagaces de su vida. Amparado en el anonimato el usuario es capaz de romper con las sujeciones de personalidad o cualquier otra cuestión que le impida relacionarse de frente. Los mismos hombres, en vista de que es escasa la participación femenina, optan por una personalidad de tales características con el fin de sacar ventaja comunicativa. Para algunos se trata de un juego, de engañar al interlocutor; para otros, de una cuestión más manifiesta: saber cómo sería tener un sexo distinto al que se posee, y esto no porque se goce de una inclinación: se sea bisexual u homosexual de clóset (aunque también los hay). Unos más asumen el papel de la sensualidad que carecen cara a cara; el MUD es el medio para interactuar de una manera distinta a la que no se ha podido lograr en el contacto físico. Pero como acota Amy Bruckmann17 en el mundo virtual varias mujeres y hombres han resuelto sus problemas de interacción: después de un periodo de conocimiento en el ciberespacio pasan a conocerse de forma física, establecen relaciones fructíferas, llegando en ocasiones al matrimonio. Aquellos que tenían serios problemas para hace amistades de repente se encuentran con que hacen un montón, muchas de ellas de carne y hueso al interactuar de forma física.

Lo curioso es que la tendencia en el ciberespacio, al menos de acuerdo a los estudios mencionados, es que entre quienes no rebasan los 20 años se descubre una preferencia por dotarse de una figura hermafrodita, o mejor dicho sin género.18 El cambio de género es una de las posibilidades de experimentación de la identidad que oferta el MUD --aunque también lo genera el BBS o ciertos foros de discusión--, son el mejor terreno para ejercitar una identidad mutante que parece extenderse como algo normal para el próximo milenio. Para Donna Haraway,19 esta es una rica veta que permite desdoblar la personalidad, es una manera de romper con la lógica modernista del cuerpo que establece funciones específicas para cada sexo; el ciberespacio ayudará a que los hombres exploten el lado femenino que "llevan" dentro, será el paso previo que les permita más adelante asumir sin menor problemas una identidad "equilibrada" para moverse por los corredores de lo masculino, lo femenino y lo híbrido.
 
 

Asociados al cibercafé
Los mundos virtuales van más allá de introducir en la experiencia humana modelos, espacios y nuevas formas de habitar dichas dimensiones, fomentan la socialización y rebasan el marco de lo virtual. Para nadie es un secreto que en estos momentos han surgido en diferentes partes del planeta un sinnúmero de cafés (físicos o materiales) con terminales denominados cibercafés.20 Así como la cultura electrónica ya posee sus películas, revistas, artistas... ahora también cuenta con lugares de reunión similares a los cafés tradicionales. El cibercafé --en inglés communiction access for everybody, acceso a la comunicación para todos-- es un producto híbrido, fruto de la cultura virtual donde lo mismo se "trabaja" en las terminales del café, toma una cerveza, come algún pastel; que platica con los amigos, liga a alguien. Como suceden con otros áreas, los cafés ciber no han sido la excepción y se han especializado por preferencias sexuales: los hay de corte gay (masculino y femenino) y heterosexuales. Son lugares para platicar sobre tópicos que se acostumbran a dialogar en un café normal. La diferencia es que el cibercafé es punto de estímulo para dos tipos de reuniones: las virtuales en el ciberespacio, y las reales en la misma instalación real del café. Existe otra modalidad (que no interesan aquí, pero la dejo consignada) que acciona de forma por entero virtual: ciertas home page establecen como zona cafetera algunas regiones del mismo, que tienen como único objetivo fomentar las charlas en tiempo diferido o real sobre tópicos referentes al home page en cuestión; tales pláticas se llevan a cabo desde cualquier terminal y no desde un café; aquí si se trata, pues, mas que de ingerir auténticos cafés, de retomar la práctica del diálogo que supuestamente opera en un café real. En los cibercafés existe diversidad para satisfacer las exigencias de los paladares; de acuerdo a la concurrencia se ofrecen opciones: algunos incluyen menús, otros nada más aperitivos, unos más son cafebrerías con amplio surtido en publicaciones sobre computación, discos de audio o video-láseres y cuestiones afines. Las tribus hacen las cosas más insospechadas: los pintores, por ejemplo, desarrollan happenings virtuales con participantes intercontinentales que también están sentados en otras terminales de cafés. Las obras en tiempo real de video, pintura, poesía, literatura, etcétera están a la orden del día. Pero lo atractivo es que algunos de ellos tienen una agenda de discusión sobre problemas globales debatibles vía visiofonía, es decir con una terminal con video para que los participantes sepan con quienes están discutiendo.21

Con los cibercafés se impulsa en Estados Unidos una cultura del café que estaba desechada. Desde que surgió en 1984 el primero de estos en el mundo, en Santa Mónica en Los Angeles, la fiebre por los cafés ha llegado a varios puntos del planeta. En los cafés electrónicos se socializa, pero también descollan los nuevos estilos de vida que soportados en el lenguaje, la vestimenta y las herramientas tecnológicas, refieren la mutación de un imaginario propio de fin de milenio. Jóvenes en su mayoría, los ciberparroquianos tienen la oportunidad no sólo de hacer nuevos amigos en la red, sino de poder tomar un café en el espacio real con ellos, de flirtear y hasta llegar a discutir con energía. Así como sucede en el espacio laboral o en la misma familia, el cibercafé es el topos donde lo oral y las redes de sociabilidad siguen de manera conocida y reactualizada su curso. Los cafés que han sido uno de los espacios de socialización --y desde hace varios años también de desocialización en la medida que la interacción humana está vedada: el interés está centrado más allá de los cristales, enfrente del café y no en los mismos parroquianos-- que goza de una larga tradición en un país como Francia --incluso en mayo del 68 fue bastión topográfico donde se fraguaron varios de los desplazamientos y barricadas puestos en marcha por los jóvenes franceses-- se encuentran en una etapa de reestructuración. En 1960 había 200 mil cafés en Francia, en 1985 quedaban 80 mil, en 1995 pasaron a ser 50 mil. De estos últimos 10 mil se ubican en París.22 Lo característico es que son cafés para turistas y viejos; los jóvenes ni por muy despistados que estén van a parar a ellos. Mientras esto sucede con los cafés tradicionales, del 94 al presente se han construido en todo el país galo más de 40 cibercafés frecuentados en su mayoría por jóvenes; claro, el caso francés es marginal comparado con el inglés, donde la hipertermia por los cafetines virtuales es más que una realidad. En el caso de Estados Unidos, donde la cultura de la tertulia es desconocida, sólo en la ciudad de San Francisco surgieron en 18 meses (de enero del 94 a junio del 95) más de 40 cibercafés.23
 
 

Apócrifos y reales
La cuestión de lo apócrifo se eleva en ocasiones al cuadrado cuando la información y el género son cuestiones manipuladas. Las discordias de representación legal se complican bastante si no se cuenta con los equivalentes virtuales de la presencia física, y los signos para dar autentificación resultan aquí simple y en verdad imposibles de controlar. Pero ello si no se invalida al menos pierde contundencia cuando advertimos que las comunidades virtuales son reales al jugar un papel concreto, efectivo, en la vida de quienes residen en ellas: la vida en la red se torna en otra existencia paralela a la actividad fuera de la red. Las agrupaciones (virtuales) son tales en la medida que dejan fluir acciones, apoyar políticas y establecer lazos de colaboración en conjunto, pero dichas uniones están desencarnadas, sin presencia real de cuerpo, se habla de una intermediación clónica, simbólica.24 Al proferir diferencias reales y concretas entre mundo real y virtual, se crean posturas antagónicas: los desinformados o bien los que son afectos o adictos a Gutenberg,25 ven a lo virtual como la catástrofe y algo estimulador de la suplantación; o en todo caso residencia de la emulación, de trasmutación de lo real por lo virtual. Esto causa molestia, se piensa (como dice Jean Baudrillard)26 que lo artificial absorbe a lo real, que lo natural es desechado en nombre de lo ilusorio y que no existe en un mundo tal la posibilidad de contrastación. Más allá de estos malestares, que no toman en consideración a la tecnología virtual como una prótesis de las muchas usadas por el ser humano para entender la realidad o hacer más fácil su existencia;27 las técnicas virtuales constituyen un instrumento para entrar en contacto con la naturaleza. Pero resistencias más objeciones menos, no se oculta que la peculiaridad virtual se va inótalando de manera paulatina en el ambiente social, pasa a ser parte de lo real (mas no que lo sustituya) y las pláticas cotidianas.

Por otro lado tenemos que algunos siendo propugnadores de una horizontalidad y un descentramiento cultural y político, ponen la boca en el cielo cuando ven que la red no tiene un orden, es explosiva, carece de centro y de un eje rector. Esta misma proliferación hace de ella una jungla que en cualquier momento hace brotar un virus, o dar paso a ambientes desconocidos; pero en estas factibilidades de encuentros con clones y seres simbólicos de todo los cortes, es donde radica por supuesto la riqueza y el carácter democrático de este mundo ciberespacial. Para quienes dicen que la vida comunitaria se terminará con las cuestiones virtuales, la verdad es que para empezar jamás se les ve en su vida diaria proponer la cercanía y el contacto. Por ejemplo, cuántos de los preocupados y los teóricos de la degradación de la interacción comunitaria, en su cotidiano espacio de labores hacen algo por edificar una vida en común, por establecer interacciones estables. El recurso de las peroratas no es suficiente para efectuar una vida asociativa y mucho menos para hablar en nombre de una totalidad nacional o planetaria a la que ni siquiera se consulta. Por lo pronto, sabemos que en estas comunas muchos encuentran el reconocimiento social que en la vida diaria no tienen por no contar con los requisitos de conocimiento que se demandan en el ejercicio "contractual" de la vida pública. No es necesario que todos manejen las mismas competencias para ser aceptados, cada usuario se define a partir de lo que sabe hacer y conoce, no de lo que el otro espera de él. En este instante sabemos que en las comunas ciber los visitantes siempre encuentran interlocutores; los dominios no son sólo para los científicos o investigadores; sino que están abiertos para quienes hablan desde la vida, las cosas que en muchas ocasiones no tienen sentido en los púlpitos académicos; es un medio de valorización de los distintos saberes, ya que los desterrados de ciertos lugares por sostener puntos vista sin interés, encuentran aceptación en el mundo de los bits.
 
 

Caras desagradables
También al ser vehículo para manipular emociones y metamorfosearse, las asociaciones virtuales plantean interrogantes aún tempranas para responder; de lo que sí se percata uno es que los límites entre naturaleza y tecnología se han roto, las comunidades virtuales son indicativas que uno se dirige a una profunda reestructuración de las relaciones entre lo biológico y lo tecnológico, lo natural y lo artificial, lo humano y lo mecánico, entre el sueño y la realidad. Como derivado del proceso de desarrollo de la racionalidad, la tecnología de punta de hoy es producto de lo avances industriales generados en el siglo XVIII con el proceso de industrialización.

El problema de adopción de identidades múltiples en la red va de la mano con el asunto ético de la libertad de los individuos: por una parte el derecho a la privacía (e incluso al anonimato), y por el otro a efectuar prácticas sociales que potencien el imaginario, pero no afecten a otros seres humanos. Este es un tema nada baladí, ya que si se efectúan, por ejemplo, mutabilidades sexuales y personales ello afecta a otros. Tampoco se sostiene que para acabar con este tipo de situaciones, sea necesario que la policía perpetre rutinas de rastreo y anule la privacía en la red. La red no es un topos ausente de suscitar problemas, es un espacio de provecho para los narcotraficantes, los delicuentes, los terroristas, los traficantes de personalidad; esto mismo hace necesario instituir una ética apropiada e impulsadora de una "moralización" de la vida virtual, de lo contrario se corre el riesgo de generar situaciones graves inquietando a usuarios de las redes que navegan con fines profesionales, de placer, de juego...

Como toda comunidad humana, las asociatividades electrónicas no escapan a la generación de sutiles villanos, recordemos el caso de un comportamiento famoso en el ciberespacio. Julia a través de la comunidad electrónica de Nueva York se presentó como una dama de 50 años; en un lapso corto logró hacer muchas amistades y de cierta forma se tornó en un soporte psicológico para varias mujeres. El grueso de ellas se ponía en contacto con la finalidad de conocerse de frente, la única que nunca podía hacerlo era Julia quien aludía tener muchos compromisos. Sin embargo, más adelante se descubrió que Julia era en realidad un psiquiatra, el cual decidió al entrar en la red e investirse de "azarosa" manera de mujer; conforme los intercambios se daban, se percató de lo interesante que era conservar esta identidad femenina, a partir de ello se encontró con un vehículo pertinente para estudiar la psicología de las féminas, ya que la mujer en la red es más abierta que los hombres. Las amigas de Julia al enterarse de quien era en realidad, se sintieron "violadas" y defraudadas.28 Este es uno de los problemas con la llamada clonación electrónica: no existe garantía de que sean auténticos quienes se presentan en la red, y ello mismo obliga a pensar en las afecciones de la entidad virtual.

Otros problemas que portan las cuestiones del ciberespacio, es que las mismas agrupaciones virtuales permiten navegar por diferentes partes del planeta, multiplicar las conexiones y los contactos, pero al mismo tiempo las agrupaciones en la red se tornan efímeras, volátiles. Se dice que la vida on line ha traído muchos males en los hogares, donde los ciudadanos virtuales abandonan a sus familias dando prioridad a la socialización virtual. Una cuestión importante es ver cómo algunos jóvenes diseñadores del ciberespacio, piensan en el arribo de la era en la cual se prescindirá del cuerpo. Navegar en el ciberespacio hace olvidar problemas, soslayar dificultades, aligera deficiencias físicas y psicológicas; sin embargo, el retorno a tierra tiene que hacerse y al regresar viene la percatación de que el espacio "inmaterial" ayuda a hacer más ligera ciertas actividades, pero de ninguna manera sana una enfermedad incurable, separa a alguien de la silla de ruedas. La vida en exclusivo en la red es dañina para la cuestión pública; pensar que todo se resuelve desde la comodidad de una terminal, en el contexto de lo que se ha denominado living-room democracy, es absurdo: en muchos casos la presencia física es importante y necesaria; algo de esto (y que podría generalizarse en el futuro), se acaba de presentar en las recientes protestas encabezadas en Estados Unidos por la Electronic Frontier Foundation contra la aprobación de la ley sobre Acta para la decencia...., en dicho acto la mayoría de los ciudadanos virtuales pasaron por alto las protestas que demandaban la presencia física, dedicándose en forma exclusiva a disentir a distancia por medio del fax o el correo electrónico. La vida seguirá existiendo y viviéndose a través de lo biológico, por vía de la configuración humana y no en el mundo ciberespacial.29 Todavía no sabemos en claro qué efectos tendrá en el ser humano la doble existencia, es decir la vida en el mundo de las redes y la diaria; sabemos por algunos trabajos que la fractura matrimonial es una cuestión común, el descuido de la vida ordinaria es tal que la gente se olvida de las cuestiones más elementales como pagar ciertos servicios.30 Tampoco se comparte la graciosa ingenuidad del desaparecido Timothy Leary para quien la llegada de la era virtual resolverá todos los problemas humanos: "¿Acaso no es un sacrilegio, una profanación el desperdiciar nuestro precioso equipamiento sensorial en tareas laboriosas y fatigantes? No somos animales de carga o siervos, o robots ejecutivos, vestidos de uniforme, agolpándonos por todas partes y arrastrando carteras hacia las oficinas. ¿Por qué emplear nuestros inapreciables e irremplazables cuerpos en trabajos que puedan realizar mejor las cadenas de montaje? Usar el cuerpo para trabajar es como usar el pene como un martillo, o la boca como un aparato de limpieza. Pero, ¿quien labrará los campos y recogerá las uvas? El granjero del medio oeste vestirá su traje cibernético y se tumbará en su hamaca en Acapulco, manejando su arado automático en su granja de Nebraska. El emigrante mexicano se tumbará en su hamaca en Acapulco, y empleará su artilugio cibernético para dirigir las máquinas de recogida de uvas de California. Cuando terminemos nuestro trabajo, nos quitaremos nuestros trajes cibernéticos y nos pondremos nuestros trajes de diversión... Nuestras actitudes corporales son elegantes y esplendidas. Los movimientos de nuestro cuerpos son lentos, sensuales, eróticos, frescos, descansos carnales de las aceleradas realidades del ciberespacio".31 Una vez más el mito de los contraculturales años sesenta regresa, una visión global y totalitaria de la "realidad" para nada contribuye a pensar de manera abierta, pública y realista a las nuevas tecnologías; pero es una ingenuidad no tomar en consideración que la comercialización de la tecnología es un hecho; como aspecto utópico y puesto al servicio exclusivo de la vida, esta visión de la técnica virtual es ingenua. Así como las pesimistas reflexiones de Baudrillard o Virilio en nada ayudan a enfrentar el devenir, tampoco los azotes verbales de Leary sirven para evaluar el papel de una técnica tan cautivadora, atractiva, pero tan peligrosa sino se sabe hacer un uso adecuado de ella.
 
 

Sociedad civil virtual
El término sociedad civil ha tenido a lo largo de la historia varios significados; de Hobbes,32 pasando por Locke,33 hasta llegar a Kant,34 el modelo jusnaturalista de sociedad civil se contrapone al estado natural, es de hecho la forma que designa el cambio de una colectividad regida por costumbres y criterios irracionales, a uno basado en la razón y la ley; en este sentido, el espectro civil es la designación de una sociedad civilizada, pero al mismo tiempo política; el Estado sería la forma en que lo natural y salvaje es de cierta manera desterrado por normas civilizatorias, por reglamentaciones de convivencia al marcar como ilegal la ley del más fuerte. Por su parte Marx35 poniendo énfasis en las relaciones de producción o económicas, define a la sociedad civil como una figura de tipo preestatal, y por sus rasgos de insuficiencia debe ser peldaño para otra etapa organizativa superior: la sociedad política. En la actualidad esta consideración marxiana prevalece: se acepta o se parte de que la sociedad civil es el espacio donde se presentan las relaciones (y los imaginarios) entre individuos, grupos y clases o estratos; vínculos desenvueltos fuera de las relaciones de poder características de las instituciones estatales. De esta forma, se menciona que el poder real está en la sociedad civil, el Estado acude a ella para legitimarse o para buscar apoyo en ciertas medidas. Sin embargo, siempre se ha ubicado en tal mirada a la sociedad civil como espacio de los conflictos sociales, económicos, religiosos, ideológicos, políticos... que el Estado está obligado a resolver; a esto se agrega la organización de las fuerzas sociales encaminadas a la obtención del poder. No obstante esto último, no es tan cierto en nuestros días, el abanico de organismos civiles interesados menos en la obtención de poder que en una intervención solidaria con la sociedad o la naturaleza desmiente tal imagen. Tal parece que esto fue de cierta manera visualizado por Tocqueville,36 quien a través de sus indagaciones empíricas de la sociedad y el régimen político estadunidense se encontró con que las denominadas instituciones intermedias --clubes, asociaciones de ancianos, asociatividades vecinales, cruz roja, deportivos, etcétera--, eran el sostén de la sociedad estadunidense. Hoy se dice que éstas además de politizadas, deberían también buscar el bien de la colectividad. Sólo si cumplen con estos requisitos, se puede hablar de dichas instancias civiles intermedias como merecedoras de pertenecer a la denominada sociedad civil, o sociedad política en este caso. Todo este capital social regado a lo largo de las redes y los cuerpos intermedios de la sociedad, no siempre está ausente causar conflictos o bien de ser interpretado según convenga: algunos ubican en primer lugar dentro de la sociedad civil a organismos que tengan filiación progre --interesados en la ecología, apoyar el aborto, estar a favor del feminismo, luchar por la democratización formal...--, olvidándose que cualquier grupo organizado a nivel poblacional es por este simple hecho parte de la estructura civil, no importando si está en contra del aborto o si apoya a las estructuras fascistas o neonazis. Esta bien, y es necesario además, que se pondere a las estructuras intermedias sólo si ellas generan cosas buenas, si parten de una actitud ética, pero esto hace referencia a la instauración de una ciudadanía: una revisión ampliada y ad hoc para hoy de lo que en el pasado entendíamos por civismo, y caracterizado por: solidaridad; intervención en la vida pública; disposición en favor de lo comunitario; socialización de los saberes; mediación en la vida social; participación desprejuiciada en los asuntos técnicos, científicos y sociales...

En vista de que la red se organiza (como en la vida y en la geografía) a través de asociatividades de lo más diversas --juego, discusión de saberes, coleccionistas, interesados por cierta perspectiva religiosa, amantes de corrientes sonoras, prendidos por las armas, fanáticos por el sexo o la pedofilia, etcétera--, es pertinente hacer referencia a la necesaria edificación de una cultura ciudadana. Pero no hay que pedir la muerte de la red si en ella se ven a tribus disímbolas, e incluso aunque algunas lleguen a establecer contactos para efectuar fechorías. Si esto se hace, es un reflejo de lo que es la sociedad: en cuantos clubes y asociatividades intermedias no se presenta lo mismo; a lo largo de todo este abigarrado enjambre de sociedad civil encontramos espacios abocados a la fraternidad, pero hay otros destinados a planear la delincuencia, el robo o el asesinato. Por eso no hay que irse con la finta: la sociedad civil no es homogénea y no todas las asociatividades buscan transformar de manera positiva la sociedad. El problema está en que no toda parte del cuerpo o la sociedad civil tiene un fundamento ético-ciudadano. Por eso el ciberespacio, también, es colonizado por cuestiones y expresiones que se dan fuera de la red. Sin embargo, la ventaja que he podido tener hasta este momento como usuario de la macrored Internet, es constatar cómo fomenta la solidaridad, la ayuda desinteresada, el contacto fraterno; pero el peligro de que se corrompa y se torne en medio para los bandoleros también es pensable. Es por eso que los interesados en edificar una ciudadanía que apoye el marco local (pero que no se restrinja sólo a él), tienen aquí una verdadera prueba de fuego en la medida que dicho espacio corrobora como los medios de pertenencia e identificación de los habitantes de fin de siglo ya no están adscritos a una zona geográfica. El compartir un universo simbólico --la red y los temas de discusión en los que se participa, los clubes electrónicos-- con personas de distintas nacionalidades es lo que genera la identificación y la pertenencia. Pero por ser una extensión más allá del terreno local, de hecho se ha pasado a una sociedad civil mundial, es adecuado reflexionar sobre programas compartidos para generar una cultura de la ciudadanía virtual y real, en el ciberespacio y en el ambiente natural.
 

Para que sirven los mundos virtuales
Las técnicas virtuales deben ser complementarias: un medio para preparar a los ciudadanos, a los individuos a su incorporación más activa en lo real, e incluso básica para organizar una inédita intervención social. No se trata de pensar que lo virtual solucionará todo, como cualquier tecnología y práctica técnica tendrá y ocasionará problemas, pero si desde este momento se está consciente del papel de dicha técnica, será más fácil enfrentar los problemas y preveer soluciones a las dificultades generadas más adelante. Para que las técnicas virtuales funcionen, también se necesita entender una cuestión básica pero tan difícil de lograr, y que ni el mismo alabado artefacto de Gutenberg consiguió en los países que gozan de alto nivel académico: sólo un individuo con sólida conformación democrática es capaz de rechazar la tiranía del mundo, sea comunidad real o virtual, en redes digitales o en la vida diaria, en partidos u organismos civiles; así podrá establecer con él mismo una relación ciudadana y ética, hacer frente a los designios manipulativos y disociativos.

La libertad ya no puede ser pensada como producto único de Gutenberg, que la perdida de influencia de los escritores tradicionales en el rumbo que toma la sociedad conducirá al recorte de la imaginación y a crear espíritus pasivos.37 Se olvida, como he mencionado, que cada tecnología pone en marcha nuevos imaginarios y la misma creatividad tiende a canalizarse por vectores diferentes. Los mundos virtuales empiezan a dar a los seres humanos posibilidades de cambiar, pero para ello se debe tener clara conciencia de la magnitud del poder al que uno se cobija. La red los mismo es la hora de la lucidez, pero también el momento de la fragilidad, la entrega fácil al placer y el olvido al dolor y al sufrimiento social. Quien desea mejorar las cosas que lo rodean, parte de que no pueden soslayarse las herramientas de su tiempo, que sólo utilizando los recursos de su transcurso se hace más tranquilo el arribo a escenarios más democráticos. La moneda está en el aire, de nosotros ciudadanos --y de los que están "interesados" en reforzar la cultura y la técnica de una nación: organismos civiles, partidos políticos, universidades, intelectuales...-- depende, también, para que lado se incline la balanza. Lo que se haga y deje de hacer será vital. Hablar sólo de que somos un satélite atrapados a la red globalizadora, es una cómoda manera de evadir, también, nuestras resposabilidades en el aquí y el ahora: !no nos lamentemos y mejor actuemos!
 

Notas

1. Virtual, Milán, núm 18, marzo de 1995.

2. Cfr. Harley Hahn. Internet. Manual de referencia, McGraw-Hill, Madrid, 1994.

3. Para un mayor acercamiento ver Ed Krol. Conéctate al mundo de Internet, McGraw-Hill-Interamericana de México, México, 1995.

4. D. Ettinghoffer. L´impresa virtuale, Muzzio, Milán, 1993.

5. Cfr. Virtual, Milán, núm 22, julio-agosto de 1995.

6. Cfr Theodore Roszak. El culto a la información, Grijalbo, Barcelona, 1986.

7. Cfr. "Slittamento di genere on line. La comunicaziones elettronica è una palestra per l´identità mutante", Decoder, Milán, núm 9, II semestre del 93-I semestre del 94.

8. Cfr Allucquere Rosanne Stone. "¿Podría ponerse de pie el cuerpo verdadero? Historias en el límite sobre las culturas virtuales", Michael Benedikt. Ciberespacio. Los primeros pasos, Conacyt, México, 1993.

9. Howard Rheingold. The virtual communities-homesteading on the electronic frontier, Addison Wesley, USA, 1993.

10. Cfr. Howard Rheingold. Op cit. De igual forma checar "Un pezzo de vita nella mia comunita´ virtuale", Decoder, op cit. Para los interesados en bajar este último texto, accesar en la Web a la comunidad admistrada por Rheingold.

11. Allucquere Rosanne Stone. Op cit.

12. Fernando Savater. "¿Atrapados en la red?, Worl media network/La jornada, 17 julio de 1995.

13. Virtual núm 22, Milán, julio-agosto de 1995. Para efectuar una interesante navegación por los rincones cívicos de la web hay que entrar a uno de los puenteadores más interesantes para llegar a un abanico importante de redes cívicas en el mundo: cfr http:// Vega.unive.it/contrib/audies/civicnet.html.

14. Michel Authier y Pierre Lévy. Les arbres de connaissances, La découverte, París, 1992.

15. Alejandro Llano. La nueva sensibilidad, Espasa calpe, Madrid, 1988.

16. Pavel Curtis. Mudding: social phenomena in text based virtual realities, MIT, Bostón, 1994. Chéquese MUD 129.240.12.446715. Curtis ha administrado por un buen lapso un MUD, lo cual le permite tener una perspectiva de los tipos de fauna que acceden a dicho medio.

17. Amy Bruckman. Identity workshop: emergent social and psycological phenomena in text based virtual reality, MIT, Bostón, 1994.

18. Véase Elizabeth Badinter. XY, la identidad masculina, Alianza editorial, Madrid, 1993. Esta situación, guardando las proporciones, se parece bastante a lo que la autora destaca como la indefinición sexual de los infantes: "Cuando el órgano genital externo es ambiguo al momento de nacer, el padre debe solicitar la declaración civil en suspensión hasta que no se aclare o defina bien de qué sexo es el infante [...] La serie de exámenes requeridos puede durar algunos meses de espera. En este lapso el médico [...] tratará al niño como si fuese de género neutro y no ceder a la tentación de asignarle un sexo, para no cambiar el comportamiento después de descubrir un posible error." Tal parece que esta debería de ser una de las cuestiones a tomar en cuenta en las redes, cuando se participa sobre todo a nivel de BBS, MUD e incluso los grupos de discusión.

19. Terminal, París, núm 7, enero-marzo de 1994.

20. Cfr. Cybercafe. http://www.easynet.co.uk/pages/cafe/ccafe.htm

21. Véase a Natacha. "Un café on-line s´il vous plaît!", Les humains associés, http://www.ina.fr/cp/HumainsAssocies/

22. Cfr. Enric González. "Don de lenguas", Babelia, El país, 22 de abril de 1995.

23. Véase Virtual, Milán, núm 17, febrero de 1995.

24. Philippe Quéau. Le virtuel. Vertus et vertiges, Champ vallon, París, 1993.

25. Aunque es posible que esta actitud sea más una respuesta de lo que Jean Franco ha designado como el angst (angustia) de los intelectuales: la fragmentación de un universo que en teoría se presenta de manera desordenada: ellos mismos se ven en un situación caótica, porque los papeles que les tocaba representar a ciertos actores sociales políticos se ve desbancado por el surgimiento de otros distintos, trastocando de manera tangible la forma en que la esfera política y sus actores procedían. Véanse de Jean Franco. "Angst global en la ciudad letrada", Alteridades, UAM Iztapalapa, núm 5, 1993; "Qué queda de la intelligentsia?, La jornada semanal, México, núm 291, enero 8 de 1993. El caos que hoy vemos forma parte de una configuración distinta, que no encaja en los viejos esquemas prescritos y ante ello se prefiere descartarlos, definirlos como espacios del caos. Recuérdese que el término caos, designa un tipo de ordenación más compleja, alude a sistemas conformados por subsistemas que en apariencia debido a las lógicas dispares con las que actúan, pueden hacer pedazos al sistema; el aparente caos permite el equilibrio de un sistema organizado de una forma más compleja. Véase al respecto James Gleick. La théorie du chaos, Flammarion, París, 1989; N Katherine Hayles. La evolución del caos, Gedisa, Barcelona, 1993; Georges Balandier. La teoría del caos y las ciencias sociales, Gedisa, Barcelona, 1989.

26. Véase las entrevistas "Au-delà de la fin" y "Entre la cristal et la fumée", Les humains associés, http://www.ina.fr/cp/HumainsAssocies/

27. Las prótesis nos invaden por doquier. Una parcial mirada es la que prevalece cuando sólo se ubican en las dentaduras, los platinos colocados en algunas partes del organismo; desde que el ser humano apareció en la tierra, siempre se ha dedicado a construir y generar prótesis que le permitan hacer más accesible y manipulable su entorno. De esta forma, cuando uno se sienta no pone las nalgas directamente al suelo, incluso los utensilios para comer se colocan en una mesa, uno no se duerme en pleno suelo, etcétera.

28. Véanse Allucquere Rosanne Stone. Op cit; Philippe Quéau, Op cit.

29. Michael Heim. "La ontología erótica del ciberespacio", Michael Benedikt. Op cit.

30. Véase Tom Forester. Sociedad de alta tecnología, Siglo XXI, México, 1992; Philippe Breton. La tribu informatique: enquete sur une passion moderne, Metailie, París, 1990; Michael Heim. The metaphysics of virtual reality, Oxford University Press, Nueva York-Toronto, 1993. Pero esto no es privativo del ciberespacio, cuantos problemas de separación se han dado y que no tienen que ver con la computación; en cuanto a lo de la evasión esto es una cuestión moral para quienes no frecuentan el ciberespacio.

31. Timothy Leary. "El sexo de los pixeles", El europeo, Barcelona, primavera, núm 45, 1993.

32. Thomas Hobbes. Leviathan, México, FCE, 1987.

33. John Locke. Ensayo sobre el gobierno civil, Aguilar, Madrid, 1975.

34. Immanuel Kant. Crítica de la razón pura, Porrúa, México, 1982.

35. Carlos Marx y Federico Engels. Obras escogidas, Quinto sol, México, 1985.

36. Alexis de Tocqueville. La democracia en América, FCE, México, 1987.

37. Véanse las ideas de Mario Vargas Llosa. "La cultura de la libertad", Quimera, Barcelona, núm 100, 1990; Ensayos sobre la libertad, Aguilar, México, 1994.