UN VIAJE POR LAS COMUNIDADES VIRTUALES
Antulio Sánchez
Tipos de comunidad virtual
Un tema que apasiona cuando se habla de las técnicas virtuales
es el referente a las comunidades electrónicas. Es un aspecto atractivo
y de cierta forma ya se está viviendo en México. En el ciberespacio
existen zonas para todos los gustos y preferencias, en ellas los frecuentadores
de las redes se relacionan en tiempo real o diferido. Sin embargo, cuando
hago referencia a las comunidades virtuales, no deseo indicar que sean
quiméricos elementos quienes entablan relaciones en la red --aunque
también existen los casos de simulación interactiva entre
individuos ficticios--, sino personas concretas que abordan al otro para
interactuar por medio de una prótesis electrónica (la red)
que las une. Pero al no ser individuos como tal los que se comunican, ya
que no se transportan en la red con carne y físico, sino por medio
de una clonación de bits o digital, se está frente a una
representación virtual, y por ende los diálogos entablados
en "espacios" electrónicos o en las redes llevan el apelativo de
virtuales. A esto habría que agregar (de hecho más adelante
se detalla) que en la red a través de sus diferentes modalidades
comunitarias, se entra en contacto con personas sobre las cuales no siempre
se tiene la certeza de que sean quienes dicen ser. Las comunidades varían,
algunas de ellas son los BBS, MUD, Bitnet, Network news, Usenet, Groupware,
grupos de discusión, comunidades cívicas... A continuación
daré sucinta descripción de las mencionadas.
BBS
A mediados de los años setenta surgen los primeros BBS en Estados Unidos. Conocidos como tableros de anuncios, los BBS se usaron en San Francisco desde el inicio con un sentido comunitario; los pioneros aparecen influenciados por la fiebre de fines de los sesenta, por el espíritu comunitario que forma parte del imaginario hippie y electrónico de esos años. Communitree, fue el inicial BBS surgido a iniciativa de un alucinado por las comunidades virtuales y la computación, John James. De esos toscos clubes de aquellos años, se ha pasado en la época actual a sociedades electrónicas flexibles y de gran poder.
Los BBS constituyen las comunidades virtuales más económicas
y "democráticas" en la medida que una parte de ellos no requiere
de que uno tenga una cuenta para acceder, y tampoco se necesita que uno
esté "afiliado" a Internet. Una de sus desventajas radica en ser
espacios visitados por los jóvenes, por ello las discusiones son
propias de su edad y con un nivel modesto; además, tienen la fama
de ser los campos de entrenamiento de los hackers, de ahí que sea
habitual escuchar que son excelentes para contraer un virus o plagiar las
contraseñas. Los BBS por sus condiciones de operatividad, bastante
económicos, son para esta nación una línea que valdría
la pena explotar, son perfectos para crear foros de discusión locales,
es decir a nivel de ciertos municipios e incluso nacional. Para conectarse
a un BBS se necesita contar con teléfono, computadora y modem.
MUD
Existen diversos términos o abreviaturas para designar a los
MUDs (MUSHs, MOUSEs, MOOs...); la abreviatura MU es usada para englobar
a los distintos tipos de multiusuarios de "juegos"; literalmente MUD es
un tipo específico de MU. Las siglas MOO hacen alusión, también,
a objetos orientados a un objetivo preciso. Por cuestión de simplicidad
se ha usado MUD, pero en verdad existe una variedad increíble de
tales comunidades. Denominados calabozos multiusuarios porque el primero
de ellos fue un juego titulado Calabozos y dragones, estos juegos tienen
su propio soporte lógico, cliente y servidor.1 Creados en la década
de los ochenta, cuando surgieron los primeros MUDS específicamente
dirigidos al terreno de la diversión, hasta los actuales, ya bastante
modificados, estos sitios son "localidades" que en realidad tienen múltiples
funciones. A pesar de que las hadas, los combates, las brujas, los fantasmas,
sean los entes que más sobresalen, existen otros orientados a fines
educativos. En la actualidad la mayoría encaminadas a las ciencias
sociales, la computación, la química, las humanidades, etcétera.
En algunos MUDs se permite que los usuarios estructuren el juego, esto
claro siempre y cuando se sepa de programación. La gran virtud de
los MUDs es que siempre se presentan como juego, pero su potencial educativo
es enorme.
Bitnet
La red mundial que conecta a más de mil instituciones universitarias
y de investigación en más de 50 países se denomina
Bitnet.2 Diferente de Internet esta red reúne a cientos de usuarios
trabajando al mismo tiempo. Creada en 1981 con el objetivo de trazar un
mapa de nodos que permitiera enlazar a investigadores y científico,
Bitnet es la zona más visitada por los especialistas de distintos
campos; la base de partida de Bitnet es que el conocimiento pueda desarrollarse
lo más rápido posible, a través de las discusiones
colectivas entre los científicos, con el fin de resolver problemas
en común, y establecer contactos que permitan a los investigadores
estudiar en otras instituciones los temas que sean de su interés.
El servicio de Bitnet es gratuito, la persona se da de alta y a partir
de ese momento forma parte de la comunidad. Dependiendo el tema o lista
en que el interesado se suscriba, cualquier mensaje que envíe irá
a parar a todos los buzones de los suscritos en la lista.
Network news y Usenet
Network news es otra de las comunidades virtuales bastante flexibles, ha sido comparada con la de los BBS, la diferencia es que opera desde Internet o las instituciones que cuentan con un enlace privado por modem. Conocidos como grupos de interés estos rubros de discusión son tan variados y hay para todos los gustos. Todos los news están enlazados a una de las redes anteriores a Internet, Usenet. Por Usenet se alude a la colección mundial de grupos de discusión, en la cual intervienen millones de navegantes. En lo tocante a temas se encuentran los más variados: biotecnología, chistes, recetas de cocina, biología, RV... Hay cosas muy locales, otras regionales y las de interés global. Una de los semblantes que hace menos interesante a Usenet es la complejidad de su uso, la dificultad para navegar en la mayoría de los casos produce que las clientelas sean rotativas, permanezcan poco tiempo en discusión. Sin embargo, aquí encuentran un sinfín de usuarios el espacio pertinente para entablar diálogos raros y alejados de una descripción fidedigna.3
Usenet es un servicio gratuito, claro siempre y cuando se cuente con
el servicio de la Internet; lo interesante aquí es que si alguien
desea incluir un nuevo grupo o tema de discusión no es un administrador
central o un consejo el que determina si procede tal petición, son
los mismos usuarios quienes lo deciden. La ventaja de grupos de discusión
como los de Usenet (como algunas otras comunidades) es permitir la interacción,
el contacto virtual y en muchos casos el posterior acercamiento real. Usenet
es no sólo un zoológico de los temas más increíbles,
sino que además es cuna de encuentros y amistades que en otras circunstancias
sería imposible llevarlas a efecto.
Groupware
Por groupware se hace referencia a la categoría de soportes lógicos proyectado para apoyar la actividad laboral de grupos de personas, o mejor dicho de individuos que trabajan en grupo, que se constituyen y definen como tal en función de un proceso productivo o de un objetivo. El origen de esta tecnología se encuentra entre dos factores convergentes, una filosofía organizativa orientada hacia el trabajo grupal y la disponibilidad de algunas herramientas que facilitan las trasmisiones de datos de manera multimedia y enlazando trabajadores en combinación con sistemas operativos multitask --que operan más de un programa, pero al mismo tiempo tienen la posibilidad de un dinámico intercambio de datos--. Lo interesante del groupware es que funciona en base a tres principios básicos: cooperación, comunicación y coordinación; es un medio idóneo para cuestiones empresariales, aunque como toda herramienta tecnológica sirve para otros aspectos distintos a los sugeridos por sus conceptuadores. Para el campo de lo social y lo político esta herramienta abre muchas posibilidades, el equipo y los costos son por el momento una limitante.
Se convierten archivos electrónicos geográficamente distribuidos
y conformados por informaciones diversas --texto, imágenes, audio,
datos estructurados--. Los diseñadores de proyectos trabajan en
tiempo real en una misma idea y pulen detalles y fases de aplicación
del proyecto en cuestión; a través de teleconferencia se
logra esta reunión virtual. El nacimiento de estas aplicaciones
virtuales y comunitarias, se remiten a los años ochenta con una
disciplina, computer supported cooperative work (CSCW) que estudia la posibilidad
de usar la tecnología informática para sobrellevar el trabajo
en grupo; la composición de quienes intervinieron en estas labores
de diseño y perfección fue de lo más heterogéneo:
antropólogos, analistas, programadores, sicólogos, lingüistas,
sociólogos...4 Se reunieron para elaborar modalidades productivas
y cooperativas, analizar las posibles dificultades de la puesta en práctica
de dicha tecnología en el campo laboral. De esta forma, se concibió
que un grupo de trabajo debería ser capaz de transformarse de acuerdo
a los requerimientos, abrirse a otros grupos. Con esto se plantea lograr
una de las cuestiones claves de dichos colectivos de trabajo: construir
una revolución laboral sostenida por un eje democrático donde
a nivel grupal se deciden aplicar políticas productivas. Compañías
como Lotus, Microsofot, IBM, son algunas de las empresas que cuentan con
soportes lógicos para tales tareas.
Comunidades ciudadanas
Estas, si es que las podemos ubicar como comunidades independientes,
están enlazadas a Internet o bien funcionan como una especie de
BBS, aunque es más adecuado denominarlas grupos de discusión
comunitaria. Las comunidades de tal corte ya son varias, incluso en Estados
Unidos alcanza a cubrir los cuatro puntos cardinales del país. Alcaldías,
ONGs, universidades, etcétera, administran tales congregaciones,
y las temáticas lo mismo se refieren a cuestiones ecológicas
o de urbanismo, que al problema de la mujer o la política local.
Espacios de comunicación social, las sociedades virtuales ciudadanas
tienen por objeto concitar una discusión pública sobre problemas
distintos, todo esto ya sea para tomar una decisión o para dar a
conocer la puesta en marcha de ciertas políticas.5
Pasos iniciales
Como se mencionó, las comunidades virtuales no son nuevas y de
hecho surgen en un periodo en que las cuestiones comunitarias están
pensadas como pilar básico para el desarrollo de la humanidad; las
primeras comunidades virtuales comienzan su periplo con la invención
del teléfono y el telégrafo, y se extienden a las comunidades
musicales, cinematográficas y demás que congregan a grupos
humanos; las de hoy son una lógica continuación de aquéllas.
El surgimiento de las comunidades virtuales está circunscrito en
las disputas surgidas entre comunitaristas y programadores por el libre
mercado en los años sesenta. De hecho, en 1972 surge la primera
comunidad virtual electrónica que se designa con el nombre de Resource
uno (Recurso uno) con la cual se trataba que los habitantes de la bahía
de San Francisco contaran con un servicio social de la computación.
Era una rústica base de datos que sería el antecedente del
primer BBS comunitario. Recurso uno reunía información sobre
problemas sociales y estadísticas electorales. El siguiente paso
fue crear una serie de terminales, Community memory (memoria comunitaria),
en diversos puntos de la bahía de San Francisco con el fin de que
se pudiera acceder desde distintas partes de la bahía a la base
de datos.6 En 1975 dejó de funcionar, aunque 10 años después
volvió a operar. Este sería uno de los antecedentes del club
Homebren, entidad que a través de dos jóvenes que apenas
rebasaban los 20 años, Stephen Wozniak y Steven Jobs, lograron construir
la máquina de escritorio que vino a revolucionar la computación
y a acabar con el imperio de la IBM: la Apple. Después de descubierta
la Apple, la fiebre guerrillera electrónica se extraviaría
en los laberintos comerciales; pero aquello que en cierta forma fue un
sueño pervive en estas nuevas agrupaciones. Tal vez a esos apóstoles
sesenteros de la contracultura no les guste mucho estas comunidades del
presente, pero no cabe duda que ellas han sido un referente. Preguntarse
hoy por qué el ideal comunitario no fue tan bien recibido en ese
entonces, o mejor dicho cuál fue la causa que pocas personas se
interesaran por la socialización virtual, no es nada ocioso. Una
de las respuestas que da el mismo Wozniak es que, de forma paradójica,
no se llevó la batalla en todos los frentes con la misma intensidad:
si se deseaba establecer una difusión social de la comunicación,
se debía de haber efectuado una estrategia más meditada para
ingresar --aunque de cierta forma lo hicieron con las escandalosas, por
su costo, campañas para promocionar la Macintosh aludiendo al big
brother-- al medio que consideraban el enemigo de la creatividad: la televisión
comercial. Para él, la televisión debía haber sido
el recurso para lograr construir la carretera, para pavimentar el imaginario
computacional; después hubiese sido más fácil crear
el sentido del uso libertario que Jobs y él se imaginaron debía
jugar la computación.7 En el caso de otras comunidades como CommuniTri
#1, que partió con los mismos ideales humanistas que Recurso, tuvo
sus operaciones en la misma década de los setenta, pero su vida
fue menor debido a que se "enfrentó" a un sector juvenil que deseaba
colocar informaciones propias de su edad: cuestiones sobre sexo y chistes.8
A las profundas y reflexivas disertaciones que al inicio recibió
CommuniTri, le sucedió pláticas triviales y cachondas, con
lo cual la comunidad (que llegó a su versión 3) sucumbió
a los bombardeos, además de que era un sistema inoperante, muy alejado
de lo que hoy día son los BBS.
La vida en la red
Si por comunidad entendemos a las personas que viven y comparten un
espacio común, basado en ciertas reglas y normas, se puede decir
que las virtuales son comunas parecidas a las humanas y geográficas.
Howard Rheingold es uno de los más destacados impulsores de las
comunidades virtuales, editor de Whole earth review y autor de un libro
básico para conocer estas superficies, The virtual communities-homesteading
on the electronic frontier,9 ha levantado una de las comunidades más
solicitadas de la Web (http://www.well.com/user/hlr). Howard comenta que
una de las formidables virtudes de los grupos virtuales es la unión
entre tecnología y seres humanos, es el camino para lograr una ramificación
en términos de reflexibidad que hasta el momento se da en forma
parcial por el dominio de Gutenberg. La comunidad virtual hace del ciberespacio
un plano generador de cultura, que se define como tal cuando se intervienen
en él, cuando la frecuencia de participación de los individuos
se vuelve constante. Para Rheingold el ciberespacio es zona con un cúmulo
de actitudes y acciones, en él se registran "charlas y discusiones,
se emprenden debates intelectuales, se comercia, se intercambia conocimiento,
se comparten emociones, se hacen proyectos, se chismea, se enamora, se
hacen amigos y se pierden, se juega, se flirtea, se crea arte [...] Se
hace todo lo que la gente efectúa cuando se encuentra en la vida
real, aunque todo se hace en el monitor donde se deja ir el cuerpo".10
Si lo anterior es parte vital de la vida comunitaria real, y si esto se
efectúa en el ciberespacio entonces se está de hecho frente
a un grupo, que a pesar del estatuto real o virtual en que se pueda ubicar,
opera como una comuna con actores de carne y hueso. De acuerdo al autor,
esta ausencia de físico en las relaciones constituye una de las
revoluciones sociales más importantes de la humanidad, y es seguro
que su magnitud e importancia sea comprendida hasta el próximo milenio,
ya que cambiará de manera radical la vida de los seres humanos.
En el mundo virtual también impera un contrato social en la medida
que los habitantes de la comunidad con su práctica ejercen acuerdos
y establecen reglas de convivencia. Esto se constata en el caso de algunos
espacios de entretenimiento que por lo que permiten efectuar, van más
allá de tal calificativo.
En ocasiones el mismo juego permite trazar simulacros de convivencia, en ellos los participantes van diseñando nuevas partes del entretenimiento. En otros, es indispensable ponerse de acuerdo para hacer nombramientos en la comunidad (jueces, alcaldes, curas, profesores, etcétera), las personas se seleccionan con base en criterios estipulados por los mismos comuneros, la mayoría de las ocasiones a través de programas o sufragios; los participantes deciden, en un acto o ejercicio democrático quienes son los más indicados para ocupar los puestos. De tal suerte que en ocasiones hasta los asaltos, los asesinatos, son discutidos en forma amplia, estableciéndose procesos de toma de decisión; las propuestas y los procesos determinados a través de votaciones y referéndums, son cuestiones habituales y permiten tomar resoluciones rápidas sobre temas comunales. Participantes de comunidades locales, los habitantes del ciberespacio de los juegos en cuanto tales son ciudadanos de un metaespacio denominado red, en la cual ponen en operación un sinfín de prestezas que tienen mucho parecido con las de la vida normal de un ciudadano.
Es un hecho que esto refuerza la perspectiva democrática; los
colores de piel, la edad, los problemas físicos, los complejos,
no son obstáculo para entablar interacciones. Las comunas virtuales
son conformaciones vivas y prácticas, a las cuales se enfrentan
en la vida ordinaria quienes participan en ellas. Según Allucquere11
el afán por establecer lazos comunitarios parece que es menos problemático
si se dan en el terreno de la simulación: en vista de que las realidades
geográficas y urbanísticas de las ciudades impiden la interacción
humana al estar trazadas más para las cuestiones del mercado que
para potenciar la vida de sus habitantes, el ciberespacio es más
dúctil, refleja el ingenio de la humanidad para no sucumbir a la
redes opresivas de la ingeniería social. Fernando Savater estimula
tal línea al indicar que la vida en las redes "potenciará
nuestros gustos sin renunciar a compartirlos, buscar lo que más
nos conviene y ofrecer lo mejor que tenemos a quien parezca más
dispuesto a apreciarlo".12 A través de los BBS (o los foros de la
Internet) uno se percata de que el reconocimiento es un factor de primer
orden; allí se admite el ingenio del otro, pero también se
reconocen los de uno. Es una franja importante para estimular la diferencia,
potenciar la singularidad. Es curioso que en esta instancia en la cual
los conocimientos, las edades, las nacionalidades se pierden, se logra
parcialmente el legado modernista del que habla Habermas: el reconocimiento
de todos los ciudadanos como iguales. Es un espacio público que
prepara para saber tomar decisiones sobre las acciones humanas.
Las comunidades ciudadanas
Las llamadas comunidades ciudadanas ha venido proliferando en los años
recientes, permiten conexiones activas entre personas con diversos objetivos,
algunos de ellos resumibles en la facilidad del acceso a servicios e informaciones
de utilidad pública. De tal suerte que incrementa el nivel de participación
directa y abre espacio a la diversidad de personas que precisan de palabra.
Lo característico de estas comunidades, es estar ubicadas en un
espacio geográfico determinado, la mayoría son de gestación
local en la medida que los problemas que atacan necesitan de cierta presencia
física en ciertos actos. En la mayor parte de los casos se trata
de una comunicación con computadora y modem, se desplaza por un
intrincado y amplio tejido social en constante movimiento interactivo que
reelabora contextos comunes y verifica iniciativas específicas,
afronta cuestiones de interés público, incita la participación
de los individuos y pone en acción procesos de confrontación
democrática. Australia, Canadá, Estados Unidos, Italia, Francia,
Finlandia, Japón, Inglaterra, etcétera, son algunos de los
países que cuentan con estas interesantes redes cívicas.
Las posibilidades son enormes, y a manera de ejemplo menciono algunas:
Telluride-InfoZone es un proyecto asentado en Telluride, Colorado, está
encaminado a conformar un sistema ecológico en la sociedad de la
información. Por vía de una propuesta en donde coinciden
arte, tecnología y nuevas forma de comunicación social, obran
en dicha comunidad sus habitantes. El objetivo primario es edificar un
sistema de infraestructura para la comunicación global sobre temas
básicos como salud, economía y cultura específica
del lugar; esto está pensado para contribuir a incrementar la participación
democrática de los ciudadanos en la conducción y gobierno
de la ciudad.13 En Amsterdan se encuentra The digital stad (http://www.dds.nl)
uno de los sitios de referencia para los hackers y techno-fans europeos,
es un servicio conectado con el consejo comunal, se participa y efectúan
debates en línea sobre el papel de las autoridades administrativas
y políticas; se consultan archivos comunales, comunicados y otras
notas públicas; los partidos políticos distribuyen programas
electorales y debaten sobre tópicos comunitarios. Un caso especial
es el del movimiento de redes de intercambio recíproco de los saberes
(MRERS), nacido en Francia y extendido a diversas regiones europeas; es
de los nuevos movimientos sociales que se desprenden a partir de las redes
y lo bits. Con un claro sentido ético, esta asociación virtual
tiene por finalidad intercambiar experiencias en lo económico, político
y social. Su fundamento es que a partir de tal aspecto se genera mayor
crecimiento civil, se evitan duplicar experiencias y aprovechan los conocimientos
de otros en proyectos futuros.14 En estas redes se fomenta el denominado
neosolidarismo15 en la medida que existen una importante cuantía
de polos comunitarios con intereses ecológicos, filantropistas,
pacifistas, etnicistas... Son áreas concurridas por jóvenes
con un lenguaje y una terminología que mucho hace pensar en los
principios éticos y en una acepción que puede ser clasificada
como fraterna, amigable e incluso hasta espiritual.
Sexo mutante
Las congregaciones virtuales son una topografía social donde
el concepto de identidad, no sólo sexual, es de manera continua
puesto a prueba. En lo virtual no es posible hablar de presencia masculina
o femenina en cuanto que la escritura en la pantalla es neutra. Por eso
en ocasiones la presencia de los interlocutores tiene la imagen de permanecer
sin género, imparcial o plural. Desde el punto de vista técnico
estos capítulos humanos virtuales se alcanzan a través de
un modem o una terminal de trabajo; son posibilidades para interactuar
textual o hasta cara a cara. Los MUDs, por ejemplo, se basan en un principio
lúdico donde se premia a partir de la habilidad del usuario. Son
comunidades en las cuales se interviene con varios jugadores a la vez y
en tiempo real.
Existen MUDs como Tin style que propugnan la filosofía de la diversión: son rompecabezas a resolver y escenarios a visitar; el reconocimiento social en la comunidad se alcanza a través de la capacidad de construir objetos y ambientes útiles o divertidos para los demás usuarios; Tin style tiene como credo proponer un valor igualitario y pacifista. En algunos estudios se menciona que la presencia masculina en los MUDs se acerca al 70%; esto de ninguna manera habla de una opción dirigida a que el sector femenino no participe en este tipo de tertulias, aunque tampoco se pasa por alto ciertas particularidades para que las mujeres no se incorporen al ciberespacio y que van más allá de la posibilidad de contar con el equipo correspondiente.16
En la medida que el MUD es un potencial electrónico donde el usuario lo visita con el sexo deseado, los cambios de identidad sexual se dan al por mayor. Esto mismo se presenta en un BBS, ya que cuando el usuario entra por vez primera y se le piden los datos y el nick (el alias a usar en sus sesiones) puede ser que escoja uno femenino y se comporte en los diálogos como tal. De hecho tales comunidades por su facilidad para representar papeles, se conciben como palestra de identidades que van muy al tono con la época globalizada. Pero a diferencia de los espacios materiales, la identidad virtual avanza más allá de esto al producir una especie de mutabilidad sexual inmaterial y de travestismo potenciado. Como zona de comportamientos se ve que la gente hace (sobre todo en las de corte sexual) las declaraciones más sagaces de su vida. Amparado en el anonimato el usuario es capaz de romper con las sujeciones de personalidad o cualquier otra cuestión que le impida relacionarse de frente. Los mismos hombres, en vista de que es escasa la participación femenina, optan por una personalidad de tales características con el fin de sacar ventaja comunicativa. Para algunos se trata de un juego, de engañar al interlocutor; para otros, de una cuestión más manifiesta: saber cómo sería tener un sexo distinto al que se posee, y esto no porque se goce de una inclinación: se sea bisexual u homosexual de clóset (aunque también los hay). Unos más asumen el papel de la sensualidad que carecen cara a cara; el MUD es el medio para interactuar de una manera distinta a la que no se ha podido lograr en el contacto físico. Pero como acota Amy Bruckmann17 en el mundo virtual varias mujeres y hombres han resuelto sus problemas de interacción: después de un periodo de conocimiento en el ciberespacio pasan a conocerse de forma física, establecen relaciones fructíferas, llegando en ocasiones al matrimonio. Aquellos que tenían serios problemas para hace amistades de repente se encuentran con que hacen un montón, muchas de ellas de carne y hueso al interactuar de forma física.
Lo curioso es que la tendencia en el ciberespacio, al menos de acuerdo
a los estudios mencionados, es que entre quienes no rebasan los 20 años
se descubre una preferencia por dotarse de una figura hermafrodita, o mejor
dicho sin género.18 El cambio de género es una de las posibilidades
de experimentación de la identidad que oferta el MUD --aunque también
lo genera el BBS o ciertos foros de discusión--, son el mejor terreno
para ejercitar una identidad mutante que parece extenderse como algo normal
para el próximo milenio. Para Donna Haraway,19 esta es una rica
veta que permite desdoblar la personalidad, es una manera de romper con
la lógica modernista del cuerpo que establece funciones específicas
para cada sexo; el ciberespacio ayudará a que los hombres exploten
el lado femenino que "llevan" dentro, será el paso previo que les
permita más adelante asumir sin menor problemas una identidad "equilibrada"
para moverse por los corredores de lo masculino, lo femenino y lo híbrido.
Asociados al cibercafé
Los mundos virtuales van más allá de introducir en la
experiencia humana modelos, espacios y nuevas formas de habitar dichas
dimensiones, fomentan la socialización y rebasan el marco de lo
virtual. Para nadie es un secreto que en estos momentos han surgido en
diferentes partes del planeta un sinnúmero de cafés (físicos
o materiales) con terminales denominados cibercafés.20 Así
como la cultura electrónica ya posee sus películas, revistas,
artistas... ahora también cuenta con lugares de reunión similares
a los cafés tradicionales. El cibercafé --en inglés
communiction access for everybody, acceso a la comunicación para
todos-- es un producto híbrido, fruto de la cultura virtual donde
lo mismo se "trabaja" en las terminales del café, toma una cerveza,
come algún pastel; que platica con los amigos, liga a alguien. Como
suceden con otros áreas, los cafés ciber no han sido la excepción
y se han especializado por preferencias sexuales: los hay de corte gay
(masculino y femenino) y heterosexuales. Son lugares para platicar sobre
tópicos que se acostumbran a dialogar en un café normal.
La diferencia es que el cibercafé es punto de estímulo para
dos tipos de reuniones: las virtuales en el ciberespacio, y las reales
en la misma instalación real del café. Existe otra modalidad
(que no interesan aquí, pero la dejo consignada) que acciona de
forma por entero virtual: ciertas home page establecen como zona cafetera
algunas regiones del mismo, que tienen como único objetivo fomentar
las charlas en tiempo diferido o real sobre tópicos referentes al
home page en cuestión; tales pláticas se llevan a cabo desde
cualquier terminal y no desde un café; aquí si se trata,
pues, mas que de ingerir auténticos cafés, de retomar la
práctica del diálogo que supuestamente opera en un café
real. En los cibercafés existe diversidad para satisfacer las exigencias
de los paladares; de acuerdo a la concurrencia se ofrecen opciones: algunos
incluyen menús, otros nada más aperitivos, unos más
son cafebrerías con amplio surtido en publicaciones sobre computación,
discos de audio o video-láseres y cuestiones afines. Las tribus
hacen las cosas más insospechadas: los pintores, por ejemplo, desarrollan
happenings virtuales con participantes intercontinentales que también
están sentados en otras terminales de cafés. Las obras en
tiempo real de video, pintura, poesía, literatura, etcétera
están a la orden del día. Pero lo atractivo es que algunos
de ellos tienen una agenda de discusión sobre problemas globales
debatibles vía visiofonía, es decir con una terminal con
video para que los participantes sepan con quienes están discutiendo.21
Con los cibercafés se impulsa en Estados Unidos una cultura del
café que estaba desechada. Desde que surgió en 1984 el primero
de estos en el mundo, en Santa Mónica en Los Angeles, la fiebre
por los cafés ha llegado a varios puntos del planeta. En los cafés
electrónicos se socializa, pero también descollan los nuevos
estilos de vida que soportados en el lenguaje, la vestimenta y las herramientas
tecnológicas, refieren la mutación de un imaginario propio
de fin de milenio. Jóvenes en su mayoría, los ciberparroquianos
tienen la oportunidad no sólo de hacer nuevos amigos en la red,
sino de poder tomar un café en el espacio real con ellos, de flirtear
y hasta llegar a discutir con energía. Así como sucede en
el espacio laboral o en la misma familia, el cibercafé es el topos
donde lo oral y las redes de sociabilidad siguen de manera conocida y reactualizada
su curso. Los cafés que han sido uno de los espacios de socialización
--y desde hace varios años también de desocialización
en la medida que la interacción humana está vedada: el interés
está centrado más allá de los cristales, enfrente
del café y no en los mismos parroquianos-- que goza de una larga
tradición en un país como Francia --incluso en mayo del 68
fue bastión topográfico donde se fraguaron varios de los
desplazamientos y barricadas puestos en marcha por los jóvenes franceses--
se encuentran en una etapa de reestructuración. En 1960 había
200 mil cafés en Francia, en 1985 quedaban 80 mil, en 1995 pasaron
a ser 50 mil. De estos últimos 10 mil se ubican en París.22
Lo característico es que son cafés para turistas y viejos;
los jóvenes ni por muy despistados que estén van a parar
a ellos. Mientras esto sucede con los cafés tradicionales, del 94
al presente se han construido en todo el país galo más de
40 cibercafés frecuentados en su mayoría por jóvenes;
claro, el caso francés es marginal comparado con el inglés,
donde la hipertermia por los cafetines virtuales es más que una
realidad. En el caso de Estados Unidos, donde la cultura de la tertulia
es desconocida, sólo en la ciudad de San Francisco surgieron en
18 meses (de enero del 94 a junio del 95) más de 40 cibercafés.23
Apócrifos y reales
La cuestión de lo apócrifo se eleva en ocasiones al cuadrado
cuando la información y el género son cuestiones manipuladas.
Las discordias de representación legal se complican bastante si
no se cuenta con los equivalentes virtuales de la presencia física,
y los signos para dar autentificación resultan aquí simple
y en verdad imposibles de controlar. Pero ello si no se invalida al menos
pierde contundencia cuando advertimos que las comunidades virtuales son
reales al jugar un papel concreto, efectivo, en la vida de quienes residen
en ellas: la vida en la red se torna en otra existencia paralela a la actividad
fuera de la red. Las agrupaciones (virtuales) son tales en la medida que
dejan fluir acciones, apoyar políticas y establecer lazos de colaboración
en conjunto, pero dichas uniones están desencarnadas, sin presencia
real de cuerpo, se habla de una intermediación clónica, simbólica.24
Al proferir diferencias reales y concretas entre mundo real y virtual,
se crean posturas antagónicas: los desinformados o bien los que
son afectos o adictos a Gutenberg,25 ven a lo virtual como la catástrofe
y algo estimulador de la suplantación; o en todo caso residencia
de la emulación, de trasmutación de lo real por lo virtual.
Esto causa molestia, se piensa (como dice Jean Baudrillard)26 que lo artificial
absorbe a lo real, que lo natural es desechado en nombre de lo ilusorio
y que no existe en un mundo tal la posibilidad de contrastación.
Más allá de estos malestares, que no toman en consideración
a la tecnología virtual como una prótesis de las muchas usadas
por el ser humano para entender la realidad o hacer más fácil
su existencia;27 las técnicas virtuales constituyen un instrumento
para entrar en contacto con la naturaleza. Pero resistencias más
objeciones menos, no se oculta que la peculiaridad virtual se va inótalando
de manera paulatina en el ambiente social, pasa a ser parte de lo real
(mas no que lo sustituya) y las pláticas cotidianas.
Por otro lado tenemos que algunos siendo propugnadores de una horizontalidad
y un descentramiento cultural y político, ponen la boca en el cielo
cuando ven que la red no tiene un orden, es explosiva, carece de centro
y de un eje rector. Esta misma proliferación hace de ella una jungla
que en cualquier momento hace brotar un virus, o dar paso a ambientes desconocidos;
pero en estas factibilidades de encuentros con clones y seres simbólicos
de todo los cortes, es donde radica por supuesto la riqueza y el carácter
democrático de este mundo ciberespacial. Para quienes dicen que
la vida comunitaria se terminará con las cuestiones virtuales, la
verdad es que para empezar jamás se les ve en su vida diaria proponer
la cercanía y el contacto. Por ejemplo, cuántos de los preocupados
y los teóricos de la degradación de la interacción
comunitaria, en su cotidiano espacio de labores hacen algo por edificar
una vida en común, por establecer interacciones estables. El recurso
de las peroratas no es suficiente para efectuar una vida asociativa y mucho
menos para hablar en nombre de una totalidad nacional o planetaria a la
que ni siquiera se consulta. Por lo pronto, sabemos que en estas comunas
muchos encuentran el reconocimiento social que en la vida diaria no tienen
por no contar con los requisitos de conocimiento que se demandan en el
ejercicio "contractual" de la vida pública. No es necesario que
todos manejen las mismas competencias para ser aceptados, cada usuario
se define a partir de lo que sabe hacer y conoce, no de lo que el otro
espera de él. En este instante sabemos que en las comunas ciber
los visitantes siempre encuentran interlocutores; los dominios no son sólo
para los científicos o investigadores; sino que están abiertos
para quienes hablan desde la vida, las cosas que en muchas ocasiones no
tienen sentido en los púlpitos académicos; es un medio de
valorización de los distintos saberes, ya que los desterrados de
ciertos lugares por sostener puntos vista sin interés, encuentran
aceptación en el mundo de los bits.
Caras desagradables
También al ser vehículo para manipular emociones y metamorfosearse,
las asociaciones virtuales plantean interrogantes aún tempranas
para responder; de lo que sí se percata uno es que los límites
entre naturaleza y tecnología se han roto, las comunidades virtuales
son indicativas que uno se dirige a una profunda reestructuración
de las relaciones entre lo biológico y lo tecnológico, lo
natural y lo artificial, lo humano y lo mecánico, entre el sueño
y la realidad. Como derivado del proceso de desarrollo de la racionalidad,
la tecnología de punta de hoy es producto de lo avances industriales
generados en el siglo XVIII con el proceso de industrialización.
El problema de adopción de identidades múltiples en la red va de la mano con el asunto ético de la libertad de los individuos: por una parte el derecho a la privacía (e incluso al anonimato), y por el otro a efectuar prácticas sociales que potencien el imaginario, pero no afecten a otros seres humanos. Este es un tema nada baladí, ya que si se efectúan, por ejemplo, mutabilidades sexuales y personales ello afecta a otros. Tampoco se sostiene que para acabar con este tipo de situaciones, sea necesario que la policía perpetre rutinas de rastreo y anule la privacía en la red. La red no es un topos ausente de suscitar problemas, es un espacio de provecho para los narcotraficantes, los delicuentes, los terroristas, los traficantes de personalidad; esto mismo hace necesario instituir una ética apropiada e impulsadora de una "moralización" de la vida virtual, de lo contrario se corre el riesgo de generar situaciones graves inquietando a usuarios de las redes que navegan con fines profesionales, de placer, de juego...
Como toda comunidad humana, las asociatividades electrónicas no escapan a la generación de sutiles villanos, recordemos el caso de un comportamiento famoso en el ciberespacio. Julia a través de la comunidad electrónica de Nueva York se presentó como una dama de 50 años; en un lapso corto logró hacer muchas amistades y de cierta forma se tornó en un soporte psicológico para varias mujeres. El grueso de ellas se ponía en contacto con la finalidad de conocerse de frente, la única que nunca podía hacerlo era Julia quien aludía tener muchos compromisos. Sin embargo, más adelante se descubrió que Julia era en realidad un psiquiatra, el cual decidió al entrar en la red e investirse de "azarosa" manera de mujer; conforme los intercambios se daban, se percató de lo interesante que era conservar esta identidad femenina, a partir de ello se encontró con un vehículo pertinente para estudiar la psicología de las féminas, ya que la mujer en la red es más abierta que los hombres. Las amigas de Julia al enterarse de quien era en realidad, se sintieron "violadas" y defraudadas.28 Este es uno de los problemas con la llamada clonación electrónica: no existe garantía de que sean auténticos quienes se presentan en la red, y ello mismo obliga a pensar en las afecciones de la entidad virtual.
Otros problemas que portan las cuestiones del ciberespacio, es que las
mismas agrupaciones virtuales permiten navegar por diferentes partes del
planeta, multiplicar las conexiones y los contactos, pero al mismo tiempo
las agrupaciones en la red se tornan efímeras, volátiles.
Se dice que la vida on line ha traído muchos males en los hogares,
donde los ciudadanos virtuales abandonan a sus familias dando prioridad
a la socialización virtual. Una cuestión importante es ver
cómo algunos jóvenes diseñadores del ciberespacio,
piensan en el arribo de la era en la cual se prescindirá del cuerpo.
Navegar en el ciberespacio hace olvidar problemas, soslayar dificultades,
aligera deficiencias físicas y psicológicas; sin embargo,
el retorno a tierra tiene que hacerse y al regresar viene la percatación
de que el espacio "inmaterial" ayuda a hacer más ligera ciertas
actividades, pero de ninguna manera sana una enfermedad incurable, separa
a alguien de la silla de ruedas. La vida en exclusivo en la red es dañina
para la cuestión pública; pensar que todo se resuelve desde
la comodidad de una terminal, en el contexto de lo que se ha denominado
living-room democracy, es absurdo: en muchos casos la presencia física
es importante y necesaria; algo de esto (y que podría generalizarse
en el futuro), se acaba de presentar en las recientes protestas encabezadas
en Estados Unidos por la Electronic Frontier Foundation contra la aprobación
de la ley sobre Acta para la decencia...., en dicho acto la mayoría
de los ciudadanos virtuales pasaron por alto las protestas que demandaban
la presencia física, dedicándose en forma exclusiva a disentir
a distancia por medio del fax o el correo electrónico. La vida seguirá
existiendo y viviéndose a través de lo biológico,
por vía de la configuración humana y no en el mundo ciberespacial.29
Todavía no sabemos en claro qué efectos tendrá en
el ser humano la doble existencia, es decir la vida en el mundo de las
redes y la diaria; sabemos por algunos trabajos que la fractura matrimonial
es una cuestión común, el descuido de la vida ordinaria es
tal que la gente se olvida de las cuestiones más elementales como
pagar ciertos servicios.30 Tampoco se comparte la graciosa ingenuidad del
desaparecido Timothy Leary para quien la llegada de la era virtual resolverá
todos los problemas humanos: "¿Acaso no es un sacrilegio, una profanación
el desperdiciar nuestro precioso equipamiento sensorial en tareas laboriosas
y fatigantes? No somos animales de carga o siervos, o robots ejecutivos,
vestidos de uniforme, agolpándonos por todas partes y arrastrando
carteras hacia las oficinas. ¿Por qué emplear nuestros inapreciables
e irremplazables cuerpos en trabajos que puedan realizar mejor las cadenas
de montaje? Usar el cuerpo para trabajar es como usar el pene como un martillo,
o la boca como un aparato de limpieza. Pero, ¿quien labrará
los campos y recogerá las uvas? El granjero del medio oeste vestirá
su traje cibernético y se tumbará en su hamaca en Acapulco,
manejando su arado automático en su granja de Nebraska. El emigrante
mexicano se tumbará en su hamaca en Acapulco, y empleará
su artilugio cibernético para dirigir las máquinas de recogida
de uvas de California. Cuando terminemos nuestro trabajo, nos quitaremos
nuestros trajes cibernéticos y nos pondremos nuestros trajes de
diversión... Nuestras actitudes corporales son elegantes y esplendidas.
Los movimientos de nuestro cuerpos son lentos, sensuales, eróticos,
frescos, descansos carnales de las aceleradas realidades del ciberespacio".31
Una vez más el mito de los contraculturales años sesenta
regresa, una visión global y totalitaria de la "realidad" para nada
contribuye a pensar de manera abierta, pública y realista a las
nuevas tecnologías; pero es una ingenuidad no tomar en consideración
que la comercialización de la tecnología es un hecho; como
aspecto utópico y puesto al servicio exclusivo de la vida, esta
visión de la técnica virtual es ingenua. Así como
las pesimistas reflexiones de Baudrillard o Virilio en nada ayudan a enfrentar
el devenir, tampoco los azotes verbales de Leary sirven para evaluar el
papel de una técnica tan cautivadora, atractiva, pero tan peligrosa
sino se sabe hacer un uso adecuado de ella.
Sociedad civil virtual
El término sociedad civil ha tenido a lo largo de la historia
varios significados; de Hobbes,32 pasando por Locke,33 hasta llegar a Kant,34
el modelo jusnaturalista de sociedad civil se contrapone al estado natural,
es de hecho la forma que designa el cambio de una colectividad regida por
costumbres y criterios irracionales, a uno basado en la razón y
la ley; en este sentido, el espectro civil es la designación de
una sociedad civilizada, pero al mismo tiempo política; el Estado
sería la forma en que lo natural y salvaje es de cierta manera desterrado
por normas civilizatorias, por reglamentaciones de convivencia al marcar
como ilegal la ley del más fuerte. Por su parte Marx35 poniendo
énfasis en las relaciones de producción o económicas,
define a la sociedad civil como una figura de tipo preestatal, y por sus
rasgos de insuficiencia debe ser peldaño para otra etapa organizativa
superior: la sociedad política. En la actualidad esta consideración
marxiana prevalece: se acepta o se parte de que la sociedad civil es el
espacio donde se presentan las relaciones (y los imaginarios) entre individuos,
grupos y clases o estratos; vínculos desenvueltos fuera de las relaciones
de poder características de las instituciones estatales. De esta
forma, se menciona que el poder real está en la sociedad civil,
el Estado acude a ella para legitimarse o para buscar apoyo en ciertas
medidas. Sin embargo, siempre se ha ubicado en tal mirada a la sociedad
civil como espacio de los conflictos sociales, económicos, religiosos,
ideológicos, políticos... que el Estado está obligado
a resolver; a esto se agrega la organización de las fuerzas sociales
encaminadas a la obtención del poder. No obstante esto último,
no es tan cierto en nuestros días, el abanico de organismos civiles
interesados menos en la obtención de poder que en una intervención
solidaria con la sociedad o la naturaleza desmiente tal imagen. Tal parece
que esto fue de cierta manera visualizado por Tocqueville,36 quien a través
de sus indagaciones empíricas de la sociedad y el régimen
político estadunidense se encontró con que las denominadas
instituciones intermedias --clubes, asociaciones de ancianos, asociatividades
vecinales, cruz roja, deportivos, etcétera--, eran el sostén
de la sociedad estadunidense. Hoy se dice que éstas además
de politizadas, deberían también buscar el bien de la colectividad.
Sólo si cumplen con estos requisitos, se puede hablar de dichas
instancias civiles intermedias como merecedoras de pertenecer a la denominada
sociedad civil, o sociedad política en este caso. Todo este capital
social regado a lo largo de las redes y los cuerpos intermedios de la sociedad,
no siempre está ausente causar conflictos o bien de ser interpretado
según convenga: algunos ubican en primer lugar dentro de la sociedad
civil a organismos que tengan filiación progre --interesados en
la ecología, apoyar el aborto, estar a favor del feminismo, luchar
por la democratización formal...--, olvidándose que cualquier
grupo organizado a nivel poblacional es por este simple hecho parte de
la estructura civil, no importando si está en contra del aborto
o si apoya a las estructuras fascistas o neonazis. Esta bien, y es necesario
además, que se pondere a las estructuras intermedias sólo
si ellas generan cosas buenas, si parten de una actitud ética, pero
esto hace referencia a la instauración de una ciudadanía:
una revisión ampliada y ad hoc para hoy de lo que en el pasado entendíamos
por civismo, y caracterizado por: solidaridad; intervención en la
vida pública; disposición en favor de lo comunitario; socialización
de los saberes; mediación en la vida social; participación
desprejuiciada en los asuntos técnicos, científicos y sociales...
En vista de que la red se organiza (como en la vida y en la geografía)
a través de asociatividades de lo más diversas --juego, discusión
de saberes, coleccionistas, interesados por cierta perspectiva religiosa,
amantes de corrientes sonoras, prendidos por las armas, fanáticos
por el sexo o la pedofilia, etcétera--, es pertinente hacer referencia
a la necesaria edificación de una cultura ciudadana. Pero no hay
que pedir la muerte de la red si en ella se ven a tribus disímbolas,
e incluso aunque algunas lleguen a establecer contactos para efectuar fechorías.
Si esto se hace, es un reflejo de lo que es la sociedad: en cuantos clubes
y asociatividades intermedias no se presenta lo mismo; a lo largo de todo
este abigarrado enjambre de sociedad civil encontramos espacios abocados
a la fraternidad, pero hay otros destinados a planear la delincuencia,
el robo o el asesinato. Por eso no hay que irse con la finta: la sociedad
civil no es homogénea y no todas las asociatividades buscan transformar
de manera positiva la sociedad. El problema está en que no toda
parte del cuerpo o la sociedad civil tiene un fundamento ético-ciudadano.
Por eso el ciberespacio, también, es colonizado por cuestiones y
expresiones que se dan fuera de la red. Sin embargo, la ventaja que he
podido tener hasta este momento como usuario de la macrored Internet, es
constatar cómo fomenta la solidaridad, la ayuda desinteresada, el
contacto fraterno; pero el peligro de que se corrompa y se torne en medio
para los bandoleros también es pensable. Es por eso que los interesados
en edificar una ciudadanía que apoye el marco local (pero que no
se restrinja sólo a él), tienen aquí una verdadera
prueba de fuego en la medida que dicho espacio corrobora como los medios
de pertenencia e identificación de los habitantes de fin de siglo
ya no están adscritos a una zona geográfica. El compartir
un universo simbólico --la red y los temas de discusión en
los que se participa, los clubes electrónicos-- con personas de
distintas nacionalidades es lo que genera la identificación y la
pertenencia. Pero por ser una extensión más allá del
terreno local, de hecho se ha pasado a una sociedad civil mundial, es adecuado
reflexionar sobre programas compartidos para generar una cultura de la
ciudadanía virtual y real, en el ciberespacio y en el ambiente natural.
Para que sirven los mundos virtuales
Las técnicas virtuales deben ser complementarias: un medio para
preparar a los ciudadanos, a los individuos a su incorporación más
activa en lo real, e incluso básica para organizar una inédita
intervención social. No se trata de pensar que lo virtual solucionará
todo, como cualquier tecnología y práctica técnica
tendrá y ocasionará problemas, pero si desde este momento
se está consciente del papel de dicha técnica, será
más fácil enfrentar los problemas y preveer soluciones a
las dificultades generadas más adelante. Para que las técnicas
virtuales funcionen, también se necesita entender una cuestión
básica pero tan difícil de lograr, y que ni el mismo alabado
artefacto de Gutenberg consiguió en los países que gozan
de alto nivel académico: sólo un individuo con sólida
conformación democrática es capaz de rechazar la tiranía
del mundo, sea comunidad real o virtual, en redes digitales o en la vida
diaria, en partidos u organismos civiles; así podrá establecer
con él mismo una relación ciudadana y ética, hacer
frente a los designios manipulativos y disociativos.
La libertad ya no puede ser pensada como producto único de Gutenberg,
que la perdida de influencia de los escritores tradicionales en el rumbo
que toma la sociedad conducirá al recorte de la imaginación
y a crear espíritus pasivos.37 Se olvida, como he mencionado, que
cada tecnología pone en marcha nuevos imaginarios y la misma creatividad
tiende a canalizarse por vectores diferentes. Los mundos virtuales empiezan
a dar a los seres humanos posibilidades de cambiar, pero para ello se debe
tener clara conciencia de la magnitud del poder al que uno se cobija. La
red los mismo es la hora de la lucidez, pero también el momento
de la fragilidad, la entrega fácil al placer y el olvido al dolor
y al sufrimiento social. Quien desea mejorar las cosas que lo rodean, parte
de que no pueden soslayarse las herramientas de su tiempo, que sólo
utilizando los recursos de su transcurso se hace más tranquilo el
arribo a escenarios más democráticos. La moneda está
en el aire, de nosotros ciudadanos --y de los que están "interesados"
en reforzar la cultura y la técnica de una nación: organismos
civiles, partidos políticos, universidades, intelectuales...-- depende,
también, para que lado se incline la balanza. Lo que se haga y deje
de hacer será vital. Hablar sólo de que somos un satélite
atrapados a la red globalizadora, es una cómoda manera de evadir,
también, nuestras resposabilidades en el aquí y el ahora:
!no nos lamentemos y mejor actuemos!
Notas
1. Virtual, Milán, núm 18, marzo de 1995.
2. Cfr. Harley Hahn. Internet. Manual de referencia, McGraw-Hill, Madrid, 1994.
3. Para un mayor acercamiento ver Ed Krol. Conéctate al mundo de Internet, McGraw-Hill-Interamericana de México, México, 1995.
4. D. Ettinghoffer. L´impresa virtuale, Muzzio, Milán, 1993.
5. Cfr. Virtual, Milán, núm 22, julio-agosto de 1995.
6. Cfr Theodore Roszak. El culto a la información, Grijalbo, Barcelona, 1986.
7. Cfr. "Slittamento di genere on line. La comunicaziones elettronica è una palestra per l´identità mutante", Decoder, Milán, núm 9, II semestre del 93-I semestre del 94.
8. Cfr Allucquere Rosanne Stone. "¿Podría ponerse de pie el cuerpo verdadero? Historias en el límite sobre las culturas virtuales", Michael Benedikt. Ciberespacio. Los primeros pasos, Conacyt, México, 1993.
9. Howard Rheingold. The virtual communities-homesteading on the electronic frontier, Addison Wesley, USA, 1993.
10. Cfr. Howard Rheingold. Op cit. De igual forma checar "Un pezzo de vita nella mia comunita´ virtuale", Decoder, op cit. Para los interesados en bajar este último texto, accesar en la Web a la comunidad admistrada por Rheingold.
11. Allucquere Rosanne Stone. Op cit.
12. Fernando Savater. "¿Atrapados en la red?, Worl media network/La jornada, 17 julio de 1995.
13. Virtual núm 22, Milán, julio-agosto de 1995. Para efectuar una interesante navegación por los rincones cívicos de la web hay que entrar a uno de los puenteadores más interesantes para llegar a un abanico importante de redes cívicas en el mundo: cfr http:// Vega.unive.it/contrib/audies/civicnet.html.
14. Michel Authier y Pierre Lévy. Les arbres de connaissances, La découverte, París, 1992.
15. Alejandro Llano. La nueva sensibilidad, Espasa calpe, Madrid, 1988.
16. Pavel Curtis. Mudding: social phenomena in text based virtual realities, MIT, Bostón, 1994. Chéquese MUD 129.240.12.446715. Curtis ha administrado por un buen lapso un MUD, lo cual le permite tener una perspectiva de los tipos de fauna que acceden a dicho medio.
17. Amy Bruckman. Identity workshop: emergent social and psycological phenomena in text based virtual reality, MIT, Bostón, 1994.
18. Véase Elizabeth Badinter. XY, la identidad masculina, Alianza editorial, Madrid, 1993. Esta situación, guardando las proporciones, se parece bastante a lo que la autora destaca como la indefinición sexual de los infantes: "Cuando el órgano genital externo es ambiguo al momento de nacer, el padre debe solicitar la declaración civil en suspensión hasta que no se aclare o defina bien de qué sexo es el infante [...] La serie de exámenes requeridos puede durar algunos meses de espera. En este lapso el médico [...] tratará al niño como si fuese de género neutro y no ceder a la tentación de asignarle un sexo, para no cambiar el comportamiento después de descubrir un posible error." Tal parece que esta debería de ser una de las cuestiones a tomar en cuenta en las redes, cuando se participa sobre todo a nivel de BBS, MUD e incluso los grupos de discusión.
19. Terminal, París, núm 7, enero-marzo de 1994.
20. Cfr. Cybercafe. http://www.easynet.co.uk/pages/cafe/ccafe.htm
21. Véase a Natacha. "Un café on-line s´il vous plaît!", Les humains associés, http://www.ina.fr/cp/HumainsAssocies/
22. Cfr. Enric González. "Don de lenguas", Babelia, El país, 22 de abril de 1995.
23. Véase Virtual, Milán, núm 17, febrero de 1995.
24. Philippe Quéau. Le virtuel. Vertus et vertiges, Champ vallon, París, 1993.
25. Aunque es posible que esta actitud sea más una respuesta de lo que Jean Franco ha designado como el angst (angustia) de los intelectuales: la fragmentación de un universo que en teoría se presenta de manera desordenada: ellos mismos se ven en un situación caótica, porque los papeles que les tocaba representar a ciertos actores sociales políticos se ve desbancado por el surgimiento de otros distintos, trastocando de manera tangible la forma en que la esfera política y sus actores procedían. Véanse de Jean Franco. "Angst global en la ciudad letrada", Alteridades, UAM Iztapalapa, núm 5, 1993; "Qué queda de la intelligentsia?, La jornada semanal, México, núm 291, enero 8 de 1993. El caos que hoy vemos forma parte de una configuración distinta, que no encaja en los viejos esquemas prescritos y ante ello se prefiere descartarlos, definirlos como espacios del caos. Recuérdese que el término caos, designa un tipo de ordenación más compleja, alude a sistemas conformados por subsistemas que en apariencia debido a las lógicas dispares con las que actúan, pueden hacer pedazos al sistema; el aparente caos permite el equilibrio de un sistema organizado de una forma más compleja. Véase al respecto James Gleick. La théorie du chaos, Flammarion, París, 1989; N Katherine Hayles. La evolución del caos, Gedisa, Barcelona, 1993; Georges Balandier. La teoría del caos y las ciencias sociales, Gedisa, Barcelona, 1989.
26. Véase las entrevistas "Au-delà de la fin" y "Entre la cristal et la fumée", Les humains associés, http://www.ina.fr/cp/HumainsAssocies/
27. Las prótesis nos invaden por doquier. Una parcial mirada es la que prevalece cuando sólo se ubican en las dentaduras, los platinos colocados en algunas partes del organismo; desde que el ser humano apareció en la tierra, siempre se ha dedicado a construir y generar prótesis que le permitan hacer más accesible y manipulable su entorno. De esta forma, cuando uno se sienta no pone las nalgas directamente al suelo, incluso los utensilios para comer se colocan en una mesa, uno no se duerme en pleno suelo, etcétera.
28. Véanse Allucquere Rosanne Stone. Op cit; Philippe Quéau, Op cit.
29. Michael Heim. "La ontología erótica del ciberespacio", Michael Benedikt. Op cit.
30. Véase Tom Forester. Sociedad de alta tecnología, Siglo XXI, México, 1992; Philippe Breton. La tribu informatique: enquete sur une passion moderne, Metailie, París, 1990; Michael Heim. The metaphysics of virtual reality, Oxford University Press, Nueva York-Toronto, 1993. Pero esto no es privativo del ciberespacio, cuantos problemas de separación se han dado y que no tienen que ver con la computación; en cuanto a lo de la evasión esto es una cuestión moral para quienes no frecuentan el ciberespacio.
31. Timothy Leary. "El sexo de los pixeles", El europeo, Barcelona, primavera, núm 45, 1993.
32. Thomas Hobbes. Leviathan, México, FCE, 1987.
33. John Locke. Ensayo sobre el gobierno civil, Aguilar, Madrid, 1975.
34. Immanuel Kant. Crítica de la razón pura, Porrúa, México, 1982.
35. Carlos Marx y Federico Engels. Obras escogidas, Quinto sol, México, 1985.
36. Alexis de Tocqueville. La democracia en América, FCE, México, 1987.
37. Véanse las ideas de Mario Vargas Llosa. "La cultura de la
libertad", Quimera, Barcelona, núm 100, 1990; Ensayos sobre la libertad,
Aguilar, México, 1994.