DATOS
DEL AUTOR:
Figueroa
Alcántara, Hugo Alberto, Lic.
Profesor
de Carrera de Tiempo Completo
Facultad
de Filosofía y Letras, UNAM.
Teléfonos:
(5)7514689 y (5)5515841
Dirección
postal: Norte 72, no. 3537,
Colonia
La Joya. Delegación Gustavo A. Madero
México,
D.F., CP 07890. México
Juegos
de identidades en el ciberespacio
Hugo
Alberto Figueroa Alcántara*
(*Profesor
de carrera. Facultad de Filosofía y Letras, UNAM. Email:
hugof@servidor.unam.mx)
Resumen
Juegos
de identidades en el ciberespacio
El
presente artículo analiza las repercusiones que el contexto cultural
posmoderno y la evolución de las comunicaciones mediadas por computadora
tienen sobre la identidad humana. El estudio se divide en tres apartados:
posmodernismo; comunicaciones mediadas por computadora; la naturaleza de
la identidad en el ciberespacio.
Abstract
Games
of identities in the cyberspace
The
present article analyzes the repercussions that the postmodern cultural
context and the evolution of the communications mediated by computer have
on the human identity. The study is divided in three sections: posmodernism;
communications mediated by computer; the nature of the human identity in
the cyberspace.
Palabras
clave: posmodernidad,
cibercultura, identidad humana, ciberespacio, comunicaciones mediadas por
computadora
Key
words:
posmodernity, cyberculture, human identity, cyberspace, communicationsmediated
by computer
Introducción
En
nuestros tiempos finiseculares somos testigos, a nivel mundial, de una
vigorosa ruptura con lo moderno, la posmodernidad surge como la expresión
de novísimas formas de creación y recreación, generando
una cultura de la simulación cada vez más notoria.
La
condición posmoderna, sin duda, es un fenómeno de gran complejidad
que, además,se encuentra
estrechamente vinculado con otros procesos, entre otros, la globalización,
las contraculturas, la hipertextualidad, el ciberespacio, las realidades
virtuales, los universos digitales.
En
tal sentido el propósito del presente trabajo es analizar las repercusiones
que el posmodernismo y la evolución que se ha generado en el ambiente
de las comunicaciones mediadas por computadora tienen sobre la identidad
humana.
Para
ello el artículo se divide en tres apartados: posmodernismo; comunicaciones
mediadas por computadora; la naturaleza de la identidad en el ciberespacio.
Posmodernismo
Para
Lyotard (1989) la sociedad posmoderna se rige por múltiples reglas
de juego; éstas son condiciones y mecanismos de interacción
que garantizan el intercambio de mensajes, de conocimientos y de otros
satisfactores culturales, como el placer.
En
el nacimiento y desarrollo de una sociedad posmoderna, los medios de comunicación
y de información han desempeñado un papel determinante. Estos
medios caracterizan a la sociedad no como una sociedad más transparente,
más consciente de sí, sino como una sociedad más compleja,
más plural, incluso caóticapero
donde entalcaos
residen nuestras esperanzas de libertad individual.
Debido
a los medios de comunicación y de información, quizás
se cumple una de las profecías de Nietzsche: el mundo real
a la postre se convierte en fábula. Si tenemos una idea de la realidad,
no puede comprenderse cabal y unitariamente. La realidad es más
bien el resultado de la combinación delas
múltiples imágenes, interpretaciones, reconstrucciones que
distribuyen los medios de comunicación e información en competencia
mutua y, desde luego, sin coordinación central alguna (Vattimmo,
1990).
En
ese gran mosaico de las relaciones humanas, el eclecticismo es el paradigmade
la cultura general contemporánea: oímos reggae al levantarnos,
miramos una película del viejo oestemás
tarde,comemos una MacDonald a mediodía
y un plato nacional por la noche, vemos las noticias a través de
la CNN, nos perfumamos a la manera de París, lo mismo en New York
que en Bogotá, ynos vestimos
según los estilos que marcan las modas internacionales (Lyotard,
1991).
Bajo
el signo del eclecticismo emerge un hiperespacio posmoderno, queha
conseguido trascender definitivamente la capacidad del cuerpo humano individual,
adquiriendo cierta autonomía y representando los diferentes planos
de realidad del ser humano.Por ello
la vertiginosa transformación de las relaciones entre el cuerpo
humano y su espacio exterior puede considerarse como símbolo y analogía
del problema mucho más agudo que reside en nuestra incapacidad mental,
al menos hasta ahora, de diseñar el mapa de la gran red comunicacional
descentralizada, global, real/no real en la que, como sujetos individuales,
nos hallamos cautivos (Jameson, 1991).
En
el posmodernismo se vandalizan, se apropian y se reciclan las más
diversas fuentes. Simultáneamente se puede tener alusiones a las
herejías gnósticas, música popular, teoría
del caos, Andy Warhol, Salvador Dalí, T.S. Eliot. Esto aniquila
cualquier categoría de superior e inferior, propio e impropio. Imperan
los fragmentos y las ruinas, dominan las alegorías. El posmodernismo
se distingue no sólo por su tendencia a construirsobre
ruinas, fragmentos y alegorías sino por un incesante afán
por inventar nuevas dimensiones de percepción y acción (Shaviro,
1997: 6-7).
Ciertas
características sobresalientes del posmodernismo son: disentir por
disentir; fusión de la cultura de masas y la cultura popular; una
promiscuidad estilística que favorece el eclecticismo y la combinación
de códigos de diferente naturaleza; preeminencia de la parodia,
la ironía, los juegos y la celebración de aspectos banales
o efímeros de la cultura; la declinación de la originalidad
artística y la convicción de que el arte sólo es repetitivo;
una búsqueda de nuevos caminos para hacer lo impresentable, presentable;
ruptura de las barreras que han dejado lo profano fuera de la vida diaria;
énfasis de lo visual sobre lo literario; la inmersión del
deseo humano en los objetos culturales; tendencias hacia la descentralización
de la vida moderna y alejamiento de los sistema simbólicos modernos
(Meyer, 1990).
Otros
rasgos característicos de la posmodernidad son la imitación,
la falsificación, el juego de espejos entre los real y lo imaginario.
Woolley
(1996) plantea la pregunta: ¿puede seguir existiendo algún
contacto con la realidad cuando la imitación se vuelve indistinguible
e incluso más auténtica que el original, cuando las computadoras
pueden crear mundos sintéticos que son más reales que el
real, cuando la tecnología se burla de la naturaleza?
El
proceso de creación de mundos artificiales y virtuales, en ocasiones
idénticos o mejores que los reales, ya no es cuestión de
percepciones culturales o de preocupaciones intelectuales. Es por ello
que la diferencia entre lo real y lo no real es cada vez más tenue.
Deahí que resulta indispensable
estudiar los modos en que la realidad virtual y artificial, la tecnología
y la cultura están cambiando la realidad colectiva y pública,
con efectos por demás contundentes en la naturaleza de la identidad
humana.
Comunicaciones
mediadas por computadora
Durante
el desarrollo de las primeras computadoras personales, en las década
de los 70 y principios de los 80, imperó la cultura del cálculo.
Las computadoras fueron transparentes para el usuario en el sentido de
que éste podía constatar la magia del mecanismo, el usuario
requería de conocer las instrucciones exactas. A mediados de los
80, el incremento en el poder del procesamiento hizo posible el uso de
interfases gráficas para el usuario, comúnmente conocidas
como GUI (graphic user interfaces).
Ental
época, losinvestigadoresdelCentro
de Investigación de Xerox en PaloAlto,California,exploraron
nuevos paradigmas para la interfase usuario?computadora e inventaron la
tecnología GUI.Demostraronqueera
más fácil interactuar conunacomputadoracuandose
podía apuntar hacia objetos que aparecían en lapantalla
y ver imágenes. Se empleó un dispositivo llamado ratón,
quepodíadesplazarse
sobre un cojín y mediante el cual resultó más fácil
interactuar con la computadora (Gates, 1995: 51).
Sinembargo,Xeroxno
supo obtener provechocomercialdesuinvención,
a diferencia de Apple y Microsoft, quienes sebasaronenloshallazgosde
Xerox para crearsuspropiosambientesgráficos.
La primera interfase gráfica popular apareció en1984,cuandoApple
lanzó su Macintosh. De manera paralela, desde1983
Microsoft anunció sus planes de crear una interfase gráficaparaoperardiversos
programas en las computadoras personales.Nacióasí
el sistema operativo Windows, con una primera versióndifundida
en 1985, que no funcionó tan bien como se esperaba. Sólo
conlaversión
3.0 (1990), después de dos correccionesimportantes,el
sistema empezó a tener un gran éxito (Wallace, 1992: 272-280),
por demáspalpableal
difundirse la versión Windows 95, y la última, Windows 98.
En la actualidad un número desmesurado de aplicaciones correnenambiente
gráfico.
La
nueva interfase gráfica representó más que un cambio
técnico. Introdujo una cultura de la simulación. La interactividad
con los objetos en la pantalla -con apariencia de mesa de trabajo-, los
cuadros de diálogo mediante los que lacomputadora
conversa
con el usuario, condujeron a un nuevo tipo de experiencia en que la gente
no espera saber mucho de los comandos de las computadoras y más
bien establece una relación amistosa con éstas.
Con
tal evolución, en un nivel, la computadoras son herramientas. Nos
ayudan a escribir y llevar nuestras cuentas. Son instrumentos de cálculo
y su capacidad es usada para el análisis cuantitativo. Adentro de
las máquinas hay información. En otro nivel, las computadoras
son arenas para diversas experiencias sociales y para la expresión
dramática. Un tipo de medio más, como el teatro, y su capacidad
es utilizada para la interacción cualitativa. Adentro hay gente
(Stone, 1996: 15-16).De acuerdo
con esta segunda perspectiva, la computadora, como un medio de comunicación,
nos ofrece nuevos modelos de pensamiento e inéditos recursos para
proyectar nuestras ideas y fantasías. La computadora se está
convirtiendo en algo más que un instrumento. Nosotros la usamos
como una especie de espejo para aprender a vivir en diversos mundos virtuales,
pero cuando nosotros vemos, otros nos ven (Turkle, 1995: 9).
La
computadora se transforma, por antonomasia, en una máquina de simulación.
El universo de la simulación es la nueva etapa para jugar todas
nuestras fantasías, tanto emocionales como intelectuales.
Simultáneamente,
las computadoras personales han adquirido un estatus de objetos evocativos,
debido a que provocan procesos de autoreflexión y generan recuerdos,
asociaciones y sensaciones (Turkle, 1997: 362).
Con
tales cualidades, las computadoras de hoy representan muy poco de cálculo
y reglas. Predomina la simulación, la navegación y la interacción.
La computadora ha evolucionado de una cultura modernista del cálculo
a un cultura posmodernista de la simulación (Turkle, 1997a).
La
cultura de la simulación está floreciendo no sólo
en el campo de la computación. Esto afecta la comprensión
de nuestras mentes y nuestros cuerpos. Por ejemplo, los modelos de nuestra
mente hace quince años eran modernistas: estructuras centralizadas
y reglas programadas. Actualmente los modelos reflejan una estética
posmoderna de complejidad y descentralización.
Mediante
tal entorno, el rápido crecimiento del sistema de redes conocido
como Internet, vincula a millones de personas en nuevos espacios que están
cambiando la manera en que nosotros pensamos, la naturaleza de nuestra
sexualidad, la forma de nuestras comunidades, las relaciones sociales que
establecemos, nuestras muchas identidades.
Penetrar
a través de la pantalla en la red de redes, supone un estado de
cambio del espacio físico, biológico, nos vuelve espectadores
encarnados en la alucinación consensual, simbólica, metafórica
del ciberespacio; espacio que es un lugar de deso intenso para el cumplimiento
de nuestros más desaforados sueños (Stone, 1996: 104-105).
En
el ciberespacio nosotros podemos hablar, intercambiar ideas y asumir personalidades
de nuestra propia creación. Nosotros tenemos oportunidad de construir
nuevos tipos de comunidades, comunidades virtuales en las que participamos
con gente de todo el mundo, gente con la que podemos conversar diaramente,
gente con la que podemos intimar nuestras relaciones, pero con la que quizás
nunca nos reunamos físicamente (Turkle, 1995: 9-10).
La
naturaleza de la identidad en el ciberespacio
Antes
de entrar en materia, resulta pertinente explicar ciertas características
básicas de tres tipos de ambientes en el ciberespacio donde en menor
o mayor medida se representan distintos juegos de indentidades: Grupos
de discusión, Chats y MUDs. También se aclara que aunque
más adelante, para ilustrar diversos aspectos de la identidad, se
hace primordialmente alusión a los MUDs, por ser ambientes en los
que con mayor frecuencia y complejidad se presentan muy heterogéneas
situaciones, los atributos señalados son también aplicables
a los otros contextos.
Grupos
de discusión. Los
grupos de discusión vía Internet son de diversa índole
pero coinciden en que están conformados por gente con intereses
comunes. Cualquier persona en el grupo de discusión puede enviar
un mensaje y éste sería leído y eventualmente discutido
por los otros participantes. Los grupos de discusión pueden incluir
grupos Usenet, foros, listas de correos y bulletin boards.Se
calcula que en la actualidad más de 25 millones de personas alrededor
del mundo participan en algún tipo de grupo. Algunos grupos son
no moderados y otros son moderados, esto es, un moderador revisa el contenido
del mensaje antes de que pueda ser leído por los integrantes del
grupo de discusión. Aunque los grupos de discusión aparentan
serfundamentalmente espacios de
no ficción, bajo la premisa básica de que cada usuario es
quien dice ser, se ha mostrado que con frecuencia tal supuesto no se cumple,
provocándose, con la construcción de identidades imaginarias,
fenómenos de decepción de la identidad (Donath, 1997).
Chats.
Sobre la Internet, los Internet relay chat (comúnmente conocidos
como IRC, o simplemente chats) son foros conversacionales altamente usados,
y que tienen características parecidas a los MUDs. Una combinación
de interacción en tiempo real con otras personas, anonimidad y la
habilidad de asumir roles tan lejanos o cercanos al yo real como uno elija
(Turkle, 1995: 14).
MUDs.
Los MUDs (Multi-user dungeons) tienen sus orígenes en los juegos
de aventuras de dragones y calabozos. En los últimos años
de la década de los 60, un juego de rol llamado Dungeons and
dragons, conmocionó a nivel mundial el universo de los juegos.
Después fue interpretado para jugarse en computadora. El primero
de tales juegos Advent, fue escrito por Will Crowter y Don Woods
alrededor de 1967. En los últimos años de los 70, Roy Trushaw
y Richard Bartle en la Essex University, en Gran Bretaña, introdujeron
un mundo multiusuario basado en texto sobre Arpanet y lo llamaron MUD (Bartle,
1990).
En
1989, el estudiante graduado de la Carnegie Mellon University, James Aspnes,
decidió probar qué sucedía si sustitutía tal
modelo por uno más orientado a construir comunidades virtuales.
El eliminó muchos de los comandos orientados al combatede
uno de los programas de MUD y consecuentemente el código fue mucho
más compacto. El llamó a su software TinyMUD. Con ello hubo
más réplicas y los Muds proliferaron (Bruckman, 1997).
Como
en la actualidad la mayor parte de aplicaciones se han movido de sus orígenes
como juegos violentos a escenarios de comunidades virtuales, mucha gente
prefiere afirmar que la D hace alusión a alguna otra palabra,
tal como dominio o dimensión (Bruckman, 1997).Los
MUDs refieren a espacios virtuales sociales, que existen dentro de una
máquina. Anque hay diversas modalidades de MUDs, según sus
características o el software con el que funcionan, normalmente
se utiliza el concepto genérico de MUD para aludir a los distintos
tipos (Turkle, 1997:355).
Tanto
en los grupos de discusión, como en los Chats y MUDs, la identidad
juega un papel muy importante.
En
la comunicación, que es una de las actividades primarias del ser
humano, conocer la identidad de aquellos con los que nos comunicamos es
esencial para comprender y evaluar una interacción. Sin embargo,
en el incorpóreo universo de las comunidades virtuales, la identidad
es, en muchas ocasiones, ambigua. Muchas de las ideas básicas acerca
de la personalidad y los roles sociales a los que nosotros estamos acostumbrados
en nuestro mundo físico, están ausentes.
En
el mundo físico existe una inherente unidad en torno del yo, porque
el cuerpo provee una definición obligada y conveniente de la identidad.
La norma es: un cuerpo, una identidad. Aunque el yo puede ser complejo
y mutable dependiendo de las circunstancias y el tiempo, el cuerpo provee
un elemento estabilizador. Nuestra presentación convencional del
yo asume que nosotros no podemos cambiar las bases de nuestra apariencia.
Las características físicas, aunque modificables ligeramente
por medio de la manipulación cosmética o por la moda, son
básicamente inalterables. Como nos vemos tenemos que vivir (Reid,
1991).
El
universo virtual es diferente. Está compuesto de información
en vez de materia. La información es extensa y difusa; no hay ley
de la conservación de la información. Los habitantes de este
espacio impalpable son también difusos, libres del ancla unificadora
de sus cuerpos. Uno puede tener tantas identidades digitales como tenga
uno tiempo y energía para crearlas.
Por
tales razones, la autenticidad de las relaciones que ahí se atestiguan
es un asunto discutuble. Máscaras y revelaciones del yo son parte
de la grámatica del ciberespacio. Dicha gramática implica
una serie de juegos de identidades: nuevas identidades, identidades falsas,
identidades múltiples e identidades exploratorias, están
disponibles en diversas manifestaciones en el medio (Rheingold, 1993: 147).
Es
verdad que una persona puede crear múltiples identidades electrónicas
que están vinculadas sólo por su progenitor común.
Los que las vincula, aunque invisible en el mundo virtual, es de gran importancia
(Donath, 1997). La utilización de computadoras y redes, está
profundamente relacionada con una compleja red social recreada por diversos
entornos tecnológicos a los que delegamos cantidades significativas
de nuestro tiempo e identidad, sin mencionar nuestro sentido del humor
(Stone, 1993: 81).
Las
relaciones entre un habitante en el ciberespacio y un yo físico
varían de acuerdo con los diversos ambientes en línea. Algunos
sistemas no tienen la posibilidad de rastrear el nombre en la vida real
de un participante, mientras que otros se aseguran que el mensaje sea adscrito
a su autor físico, y las culturas que están implicadas son
significativamente diferentes.Las
convenciones sociales también juegan un papel trascendente. En algunos
ambientes, la gente envía sus mensajes con no solamente sus nombres
completos, sino también con su lugar de empleo, cargo y número
telefónico. En otros ambientes, las identidades virtuales no sólo
son anónimas si no que también efímeras: los nombres
son tomados temporalmente y las características pueden ser pequeñas,
peculiares, efímeras, entre otros atributos (Donath, 1996).
Pero
sobre todo, en torno de la identidades en el ciberespacio, predomina una
cultura de la simulación que está afectando nuestras ideas
acerca de la mente, el cuerpo, el yo y la máquina. En la cultura
de la simulación se construyen identidades que forman parte de un
prolongado contexto cultural, efecto de la paulatina disolución
de las fronteras entre lo real y lo virtual, lo animado y lo inanimado,
el yo dinámico y el yo múltiple, que está ocurriendo
tanto en los campos científicos de vanguardia, como en los modelos
de la vida diaria. Desde el científico que ensaya para crear vida
artificial hasta el niño que juega con programas de morphing
a través de una serie de personajes virtuales, se crea y se experimenta
con la identidad humana (Turkle, 1995: 10).
Desde
un punto de vista centrado en la evolución de nuestro sentido del
yo y de su definición misma, hay razones para ser optimistas. En
las realidades virtuales actuales, la gente explora, construye y reconstruye
sus identidades.
Predomina
un ethos posmoderno sobre el valor de las identidades múltiples
y de exteriorizar, por medio de las computadoras, aspectos heterogéneos
del yo, con un perfil construccionista de construye algo, sé
alguien.
Así,
se están creando comunidades que están formando contextos
privilegiados para reflexionar en torno de los dilemas sociales, culturales
y éticos de vivir en vidas construidas, compartidas con extensiones
de nuestros yo, que nosotros tenemos incorporadas en algún mundo
virtual.
En
tal sentido, algunas personas que pasan una gran cantidad de tiempo conectados
a la red, en juegos tipos MUD, construyen identidades que, paradójicamente,
llegan a ser mucho más fascinantes que la propia (Turkle, 1997:
359-360).
Los
siguientes dos ejemplos ilustran con gran fidelidad el fenómeno.
En
un MUD diseñado para representar un mundo inspirado por la serie
de televisión Star trek: the next generation, cerca de mil
jugadores pasan hasta 80 horas a la semana participando en juegos y exploraciones
intergalácticas. Ellos crean personajes que pueden representar relaciones
sexuales románticas o casuales, quienes se enamoran y se casan,
quienes atienden rituales y celebraciones. Otros pueden ser mujer o viceversa.
En este juego, las reglas de interacción social son construidas,
no recibidas (Turkle, 1997: 354).
En
otro MUD, LambdaMoo, cada jugador crea uno o varios personajes, especificando
sus géneros y otros atributos psicológicos y físicos.
El personaje no necesita ser humano y hay más de dos géneros.
Todas las interacciones se realizan tomando como base el habitante creado
y con el tiempo los jugadores son invitados a construir partes del MUD.
Así, cada participante puede crear cuartos en el espacio
de juego y definir las reglas sociales de convivencia. Por ejemplo
pueden construir objetos y especificar cómo trabajan, pueden construirse
piezas mágicas que transportan a diferentes lugares, tiempos y temas
en la historia (Curtis, 1997).
Los
muds son un contexto magnífico para la construcción y reconstrucción
de la identidad, también son un excelente marco para reflejar nuestras
anteriores nociones o deseos de identidad (Turkle, 1997: 361-362).
En
los MUDs las proyecciones del yo se dan en un ambiente característicamente
posmoderno. Se crean narrativas paralelas en los diferentes cuartos del
mud. Las culturas de Tolkien, Gibson, Madonna, por ejemplo, coexisten e
interactuan. Los individuos que participan en tales narrativas interactivas
pueden moverse a través de muchas personalidades (Wittig, 1997 ).
La
autoría no corresponde a una voz solitaria, individual, es colectiva,
abiertay de gran complejidad. Y
el yo no sólo es descentralizado, sino multiplicado sin límites
(Turkle, 1997: 356).
Además
de múltiple, el yo es fluido y se constituye vitalmente en la medida
en que interactua con otras identidades por medio de conexiones de máquina.
Fiel reflejo de las teorías posmodernistas, está hecho y
transformado por el lenguaje. El encuentro sexual es un intercambio de
significantes, la comprensión se da a través de la navegación
y la reflexión predomina sobre el análisis. En los MUDs,
una persona puede crear personajes que lo introducen en nuevas relaciones
con su propia identidad. Esto coincide con las teorías posmodernistas
de Jacques Lacan, Michael Foucalt, Gilles Deleuze y Felix Guattari (Turkle,
1995: 15-16).
Entre
otros, algunos tópicos muy peculiares de la identidad en el ciberespacio
son:
Anonimidad.
En los MUDs uno puede ser anónimo, jugar un papel muy lejano o muy
cercano a la personalidad real, como uno quiera. La anonimidad de los MUDs
da a la gente la oportunidad para expresar aspectos múltiple y frecuentemente
inexplorados del yo. Los MUDs hacen posible la creación de una identidad,
a tal grado fluida y múltiple que se ubica en los límites
de la noción. La Identidad, después de todo, refiere a la
igualdad entre dos cualidades, en este caso entre el individuo y su personalidad.
Pero en los MUDs uno puede ser muchos y muchos puede ser uno (Turkle, 1995:
10).
Género.
Uno de los más fascinantes aspectos del espacio virtual es el trasvestismo.
Cambiar de género es tan simple como cambiar nuestro alias. Mediante
tal fórmula podemos experimentar con papeles sociales específicos
de género (Reid, 1991). En las redes, en donde garantizar o poner
a una persona en un cuerpo físico carece de sentido, los hombres
utilizan una personalidad femenina, cuando se les antoja, y viceversa.
Esta apropiación general del otro género ha producido nuevos
modelos de interacción. La ética, la confianza y el riesgo
aún continuan pero de manera distinta. Los modos de comunicación
basados en sí mismos en los géneros han permanecido relativamente
estables, pero quien utiliza cualquiera de las modalidades socialmente
reconocidas, ha adquirido mayor plasticidad . Es posible que simplemente
se asuma que una mujer que se ha apropiado de un estilo de conversación
masculino es un hombre, de tal manera que el personaje acoplado al sistema,
adquiere una especie de vida casi propia, distinta de la vida personificada
por el individuo en el mundo real (Stone, 1996: 83-84).
Inteligencia
artificial.
Algunos de los habitantes de estos MUDs son inteligencias artificiales,
robots, afectuosamente llamados bots. Cuando uno visita un MUD, uno puede
encontrarse con ellos, tener una conversación con estos entes, preguntarles
una dirección, pedirles auxilio, bromear y todo ello antes de que
uno sepa que no estamos interactuando con personas sino con cosas.
Un
caso muy famoso es el de Julia, bot creado por Michael Mauldin en
laCarnegie-Mellon University (Foner,
1998). Julia recorre diversos MUDs,pretende
ser una persona y ofrece direcciones o ayuda para localizar a amigos dentro
de un MUD (Turkle, 1997: 354).
Vida
artificial.
Si la naturaleza y la tecnología parecen estar disolviéndose
una en la otra, entonces los seres no humanos también pueden estar
vivos. Un síntoma de ello es que el flujo de la información
que atraviesa de un lugar a otro las líneas divisorias entre la
naturaleza y la tecnología se ha vuelto absolutamente indistinguible
(Stone, 1993: 81). Según Haraway (199l) Los límites entre
el individuo y el resto del mundo, están sufriendo una reconfuguración
radical, producida en parte por mediación de la tecnología.
Las propias fronteras entre la tecnología y la naturaleza están
en medio de una gran reestructuración. Esto significa que muchas
de las categorías analíticas comunes se han vuelto poco confiables
para hacer distinciones útiles entre lo biológico y lo tecnológico,
lo natural y lo artificial, lo humano y lo mecánico, a las que hemos
estado acostumbrados.
Con
los experimentos y desarrollos realizados en la esfera de la vida artifical,
no se descarta que en un futuro cercano tengamos escenarios muy similares
a los que se reflejan en la película Blade Runner y por ende
sea cada vez más difícil establecer rasgos distintivos de
identidad entreseres humanos y cyborgs.
En la película Blade Runner, androides sofisticados, muy
cerca de ser indistinguibles de los seres humanos, poseen dos de lascaracterísticas
esencialmente humanas: la capacidad de tener recuerdos y el reconocimiento
de su mortalidad. Este es un mundo obsesionado por el test de Turing.
El héroe de la película, Decker, lleva a cabo su diagnóstico
profesional, intentando distinguir lo real de lo artificial, con dudas
y dilemas cada vez mas profundos (Sammon,1996).
En
el transcurso de la trama la actitud de Decker se transforma dramáticamente.
De cuestionarse ¿es esta entidad una máquina? -al
estilo de la prueba de Turing- cambia para plantearse una duda intensa:
¿Cómo
debo yo tratar a una entidad, máquina o no, que me ha salvado la
vida, o hacia la cuál yo siento un gran deseo (Stone, 1996).
Conclusiones
Como
puede notarse, existen estrechos vínculos entre los modelos forjados
en el marco de la cultura posmoderna, los paradigmas desarrollados al amparo
de las tendencias en la comunicación mediada por computadora y las
singularidades detectadas respecto a la naturaleza de la identidad en el
universo digital.
Sin
duda, diversos aspectos aquí tratados merecen estudios más
especiales. Mientras se llevan a cabo, diariamente miles de personas en
el mundo distribuyen rasgos de su identidad entre el mundo real y los espacios
imaginarios, en este caso, ciberespaciales.
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